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AntiInvisとは Minecraft? (モジュール解説)
アンチインビジは、透明化ポーションやクライアントサイドのレンダーエクスプロイトによって隠されたプレイヤーを露呈させ、彼らの実際の位置に部分的なアウトラインを描画します.
MinecraftにおけるAntiInvisとは?
AntiInvisは、透明化のポーションやクライアントサイドの透明化の不正利用によって隠れているプレイヤーを露呈させるモジュールです。何も表示する代わりに、隠されたプレイヤーの実際の位置に部分的な輪郭を描画するため、ユーザーは足音やアイテムの振り回しなどの合図を待たずに、おおよその位置を知ることができます。これは、ゲームが隠蔽するために特別に構築されたメカニズムを打ち破るため、ビジュアルやQoLではなく、不正利用のカテゴリーに分類されます。
仕組み
バニラMinecraftでは、透明化の効果が付与されたエンティティはレンダリングステップをスキップします。クライアントは、サーバーがヒット判定や物理演算のために追跡する必要があるため、ネットワーク経由でそのエンティティの位置、回転、その他の状態を受け取ります。ゲームは単にモデルを描画しないだけです。AntiInvisは、そのレンダリングステップにフックし、強制的に描画させます。通常、フルテクスチャのモデルではなく、フラットシェードまたは半透明の輪郭として描画されます。位置データはすでにクライアントに存在するため、この機能を動作させるために追加のリクエストやデータの送信は必要ありません。
このフックは、クライアントサイドの透明化の不正利用も検出します。これは、実際のステータス効果を自分自身に適用することなく、修正されたクライアントがローカルで自分のモデルを非表示にするものです。AntiInvisは、隠されたモデルを生成した方法を区別しません。どちらの場合でも、輪郭を描画するように強制します.
ゲームに隠されたものと、その理由
透明薬は生存のためのものだ Minecraft'組み込みのステルス機能です。プレイヤーはそれを飲んで、ポーションの枠と時間を消費すると、ゲームは文字通りプレイヤーのモデルを描画しなくなります。サーバーは依然としてその位置を把握していますが(常にそうですが)、他のプレイヤーがその位置を知る方法は、間接的な手がかりだけです。音、パーティクルエフェクト、所持アイテムが見えるようになる、またはダメージ数字の形などです。
AntiInvisはその機能を完全に無効化します。隠蔽のためにリソースを消費した透明化されたプレイヤーは、モジュールを実行しているプレイヤーに姿を見せます。ターゲットはそれを知ることもありません。それがAntiInvisが提供する情報的な優位性です。
| バニラ版で表示されるもの | AntiInvisで表示されるもの |
|---|---|
| パーティクル、アーマー、または所持アイテムを除いて何も | エンティティの実際の位置の上に部分的なアウトライン |
| 位置は間接的な手がかりからのみ推測可能 | 位置は直接表示され、手がかりは不要 |
アンチインビジ vs ESP
彼らはしばしばまとめて扱われるが、どちらもゲームがあなたに知ってほしくない情報を表示するものであり、しかし同じ問題を解決しているわけではない。ESPは通常、壁や地形を貫通して、単にあなたの視界から外れている存在を表示する。一方、AntiInvisは視界に一切干渉せず、ゲームが意図的に描画しない、透明化の効果(またはそれを装うもの)によって存在を隠している特定のケースを対象とする。壁の向こうにいる完全に可視のプレイヤーはESPの問題だ。一方、透明化のポーションの効果を受けている状態で、視界の見える場所にいる完全に可視のプレイヤーはAntiInvisの問題だ。
なぜそれが不正行為とみなされるのか
透明化のポーションは、プレイヤーを視界から消すために存在する。それを飲むことは、意図的なトレードである。それは、インベントリのスペースと、効果の持続時間と引き換えに、隠蔽を得るというものである。AntiInvisは、ターゲットに何も変更を加えることなく、ユーザーのためにそのトレードをキャンセルする。透明化されているプレイヤーは、依然として隠されていると信じ、依然として資源を消費し、AntiInvisモジュールを実行している相手に対して何の利益も得られない。これは、レンダリングの些細な問題ではなく、情報および戦術的な優位性であり、そのため、不正行為として分類されるのではなく、外観やQoLとして分類されるわけではない.
戦闘や移動をKillAuraのようなモジュールのように自動化することはありません。AntiInvisは、ユーザーが見ることができる範囲を単純に変更するだけです。照準、移動、戦闘は手動で行われます。その利点は、明らかにされる情報に完全に依存しています。
利用しても安全ですか?
見つけにくいことと安全であることは同じではありません。AntiInvisは、クライアントが送信するパケットを一切変更しません。新しい攻撃タイミング、不可能な回転、変更された移動といったものは存在しません。ネットワークの挙動に基づいた検出システムは、異常な点を見つけることができないため、このようなクライアントサイドでのレンダリング変更は、通常、チェック対象外となります。
しかし、それが許可されているわけではありません。ほとんどのサーバーでは、不視認性を露呈するモジュールを、自動検出システムがフラグを立てるかどうかに関わらず、一般的なフェアプレイや不正行為に関するルールに基づいて禁止しています。検出アルゴリズムではなく、観戦、リプレイ、または報告によって取り締まる場合があります。「検出が難しい」ことと「許可されている」ことの間には、サーバーが区別するように、明確な区別が必要です.
よくある質問
両方。リアルな不可視状態の効果を受けているプレイヤーと、クライアントサイドの脆弱性を利用してモデルを非表示にしているプレイヤーの両方に対して、一部の概要を表示します.
いいえ。サーバーはすでにクライアントに、物理演算と衝突判定のための、不可視エンティティの位置と回転を送信しています。AntiInvisは、そのデータが描画されるかどうかだけを変更するもので、送信されるパケットの内容は一切変わりません.
関連はあるが、同一ではない。ESPは通常、壁や地形を通して実体を認識する。一方、AntiInvisは invisibility の状態異常を標的にし、それを模倣する効果を悪用するが、視界には影響を与えない.
はい、たとえ自動チート検出システムがそれを検知しなくてもです。ゲーム本来意図的に隠されている情報を提供し、ほとんどのサーバーでは、検出方法に関わらず、フェアプレイ違反や不正行為の禁止事項に該当するため、そのような行為を禁止します.