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バックトラックとは? Minecraft 対人?
バックトラックは、敵が移動した位置に追跡して攻撃を当てる戦闘モジュールです。以下にその仕組みと、アンチチートシステムがそれを検知する理由を説明します.
MinecraftのPvPにおけるバックトラックとは?
バックトラックとは、戦闘モジュールの一種で、過去数ティックの間、相手がいた場所の履歴を記録し続けます。攻撃を行う際、相手の現在のサーバーで確認された位置ではなく、この履歴を参照し、過去の位置を有効なものとして扱います。ヒット判定は、相手がいた場所、つまり一瞬前の位置に対して行われます。これは、オンラインゲームでは、クライアントに表示される情報とサーバーが現在認識する真実の間には、常にわずかなずれが生じるという単純な事実に基づいています。バックトラックは、このずれを意図的に拡大します。
このずれは、現実世界のpingによって、クライアントが常にサーバーとわずかに同期が取れていないために存在します。もしサーバーがこのずれを許容しなければ、実際のネットワーク遅延があるプレイヤーは戦闘を楽しむことができなくなります。バックトラックは、この組み込みられた許容度を利用して、有利な状況を作り出します。
バックトラックの仕組み
モジュールは、過去数フレーム分の各プレイヤーの位置情報を短時間記憶しています。攻撃する際、相手の現在の位置に固定されることはありません。過去の記録を遡り、既に離れた場所を基準として命中判定を行うことができます。サーバーはスイングを検証し、サーバー側のラグ許容範囲内であれば、命中と判定されます。受ける側から見ると、相手が移動した後、あたかもそこにいるかのように攻撃が当たるように見えます。サーバーの視点から見れば、比較されているのは、古くながらも有効な位置情報であるため、数値は一致します.
なぜアンチチートに引っかかるのか
バックトラックは明白なパターンを生み出します。それは、ターゲットの現在の位置ではなく、過去の位置に対して攻撃が当たるというものです。サーバー側のアンチチートが移動を記録している場合、攻撃者が主張するものと実際に起こったことを比較できます。ターゲットが明らかに放棄した位置に対して攻撃が当たった場合、それはフラグとなります。
トレードオフは現実的です。広いリワインドウィンドウでは、回避していた相手に当てる事ができ、実際に役立ちます。しかし、同じ広いウィンドウは、検出されるものを正確に見つけるほど遠くまで遡ってしまいます。ウィンドウを狭めてレーダーに映らないようにすると、モジュールを使用する価値があった利点のほとんどを失います。それは永遠の移動と修正のサイクルです。チートが与える利益が大きければ大きいほど、見つけやすくなります.
打てないポイント
標的は明らかに既に去っており、攻撃は痕跡を求めて続いている.
動きへの矛盾
ターゲットの記録された軌道と合致しない命中.
一定の巻き戻し深度
同じ歴史的立場を繰り返すことで、検出可能なパターンが生まれる.
ラグの不整合
実際のラグは位置情報の更新の不均一を引き起こし、バックトラックは一貫した巻き戻しを実現する.
バックトラック vs リーチ
これらは、ヒット判定の異なる部分を狙う別々の脆弱性です。
| バックトラック | リーチ | |
|---|---|---|
| 変更する内容 | ターゲットの位置のタイミング | まだ攻撃できる距離 |
| 問いかける質問 | 過去の位置を利用できるか? | より遠くから攻撃できるか? |
| 検出パターン | 不可能なヒット位置 | 近接距離を超えたヒット |
| 両方を実行できるか? | はい。異なるシステムを悪用します。 | はい。異なるシステムを悪用します。 |
リーチは、ターゲットが攻撃を受けられる距離を広げます。バックトラックは、ヒット判定のタイミングを変更し、現在の状態ではなく過去の位置を使用します。これらはサーバーが解決すべき別々の問題であり、クライアントは両方を同時に悪用できます。
FAQ
いいえ。ラグは誰もコントロールできない接続の特性です。バックトラックは、意図的に決定されたヒット登録に組み込まれた遅延耐性を意図的に悪用します.
はい。移動中のターゲットに近接攻撃がヒットするかどうかだけを変更するので、直接的な対人戦でのみ重要になります.
直接ではありません。巻き戻しはクライアント側で発生します。検出はサーバー側で発生します。サーバーは移動履歴を保持しており、主張されたヒットを確認できるからです.
射程は距離を伸ばし、バックトラックはタイミングを変える。射程は「もっと遠くを打てるか?」と尋ね、バックトラックは「以前の位置を利用できるか?」と尋ねる。これらは一緒に使える別の攻略法だ.