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クリティカルズとは Minecraft? モジュール解説
クリティカルズは、全てのヒットをクリティカルヒットとして登録する戦闘モジュールです。ジャンプのタイミングは不要です.
クリティカルとは?
クリティカルは、プレイヤーの攻撃がすべてクリティカルヒットとして登録される戦闘モジュールです。通常、落下中の攻撃でのみ与えられる追加ダメージを、このモジュールは強制します。本来のクリティカルヒットを出すには、スイング直前にタイミングよくジャンプする必要があります。しかし、クリティカルはそれを完全に無視します。プレイヤーが空中にいるとき、平地を歩いているとき、あるいは完全に静止しているときでも、すべてのヒットがクリティカルとしてカウントされます。小さなメカニカルな変更ですが、大きな視覚的な効果があり、チートのより単純で古い範囲に属します。
その魅力は、トレードオフなしのダメージです。通常のクリティカルヒットは、戦闘中にジャンプする必要があり、その結果、一時的に空中に浮き、移動オプションが狭まり、ヒットボックスが読みやすくなります。クリティカルは、地面を離れることなく同じボーナスを与えます。つまり、足を地面につけた状態で戦うプレイヤーでも、毎回タイミングが完璧なプレイヤーと同じ量のダメージを1回のスイングで与えることができます。
クリティカルの仕組み
バニラ版のMinecraftでは、攻撃者が攻撃がヒットした瞬間に下方向に移動しているかどうかを確認するだけです。実際には、ジャンプして下降中にヒットさせる、狭いタイミングを感覚で判断する必要があります。そのタイミング内にヒットすると、ゲームはボーナスダメージに加えて、星の粒子とクリティカルヒットの効果音を追加します。タイミングを外すと、ヒットは通常通りになります.
クリティカルはチェックを解除します。プレイヤーの実際の垂直方向の速度を読み取る代わりに、クライアントが送信する前にすべての攻撃をクリティカルとしてマークし、プレイヤーの実際の動きに関わらずダメージボーナスが適用されます.
通常、クリティカル
プレイヤーがジャンプする。落下中に命中。サーバーは落下モーションを検知し、クリティカルダメージを与える.
クリティカルズ
プレイヤーは動かない。攻撃は地面に命中。クライアントはそれでもクリティカルと判定。ダメージボーナスが適用されるが、不一致は明らか.
なぜ検出されるのか
クリティカルはゲーム外観ではなく戦闘結果を変えるため、サーバーサイドチェックを実行しているサーバーでは常にリスクを伴います。その特徴は二つです。まず視覚的なもの:クリティカルヒットは独特の粒子爆発と音を伴い、ほとんどの攻撃でそれを報告するクライアントは一目で不自然です。次に、サーバーが実際に検証するもの:ヒットが登録された瞬間に、攻撃者の位置と速度を追跡できます。地面に立って落下しておらず、クライアントがクリティカルヒットと主張するものを直接行うプレイヤーは、バニラ戦闘の仕組みと矛盾します。
その矛盾がサーバーサイドのアンチチートによってフラグされます.
視覚的物語
あらゆる振りは、現実離れした粒子と音を放つ
サーバーサイドでの伝達
停止しているプレイヤーが、それでもクリティカルヒットを出す
クリティカル vs 射程と照準モジュール
クリティカルは距離や照準に影響を与えないため、射程やエイムボットの代わりにはなりません。射程は、バニラでは許可されていないよりも遠くの距離からヒットを登録できるかどうかを決定します。エイムボットは、照準がターゲットに当たるかどうかを決定します。クリティカルは、ヒットがすでに発生した後にダメージに何が起こるかを決定するだけで、それがクリティカルヒットとしてカウントされるかどうかです。これらは、それぞれがスイングの一部を解決するため、代替として使用するよりも、一般的に積み重ねて使用されます.
よくある質問
攻撃者は衝撃の瞬間に落下している必要があり、通常は攻撃が当たる直前にジャンプすることになります。静止した状態や、水平方向に動きながら攻撃しても、クリティカルヒットは発生しません.
はい。クリティカルダメージボーナスを毎ヒットで強制するため、プレイヤーの実際の移動状態が考慮されずに攻撃がより大きなダメージを与えることになります.
いいえ。リーチは攻撃距離を伸ばし、エイムモジュールは照準を扱います。クリティカルヒットのみは、命中した攻撃がダメージに対してクリティカルヒットとしてカウントされるかどうかを変更するもので、通常はこれらが積み重ねられます.
はい。サーバーは、プレイヤーの追跡位置と速度が、ヒットが報告された瞬間にクリティカルをサポートしているかどうかを比較できます.