Learn · modules
偽のラグとは Minecraft? パケット遅延の説明
フェイクラグは、プレイヤーの移動パケットを遅延させ、まとめて放出することで、サーバーとの位置ずれを引き起こします。仕組みと、なぜBANされる可能性があるのかを説明します.
Minecraftにおけるフェイクラグとは?
フェイクラグとは、Minecraftのチートクライアントの中に見られる戦闘モジュールで、プレイヤーの移動パケットを毎ティック送信する代わりに保持し、まとめて一斉に送信します。 通常の接続では、位置情報が常に報告されるため、サーバー上のプレイヤーの位置は実際の位置を正確に追跡します。 フェイクラグは意図的にこのリンクを断ち切ります。プレイヤーは自分の画面上で通常通り歩き回り戦い続ける一方で、サーバーは古い位置情報を保持し続け、キューが最終的にフラッシュされると、スムーズな移動の代わりに、他のプレイヤーは一瞬のスタッターや短いテレポートを目にします。
その魅力は、それが生み出す時間差にあります。 パケットが保持されている間、サーバー上の位置情報は現実から遅れを取り、その古い位置情報に基づいて攻撃を仕掛けたものは、実際のあなたには当たることはありません。 バーストが着地すると、あなたは実際にいる場所にスナップバックし、非同期化が解消されます。
フェイクラグの仕組み
バニラクライアントは、おおよそ1ティックごとに移動パケットを送信するため、サーバー上のプレイヤーの位置情報は現実からほんのわずかな時間遅れになるだけです。 フェイクラグは、これらの送信されるパケットを傍受し、キューに入れ、代わりにすぐに送信するのではなく、短い時間窓のためにキューを閉じます.
ホールドが実行中は、プレイヤー自身の体験に変化はありません。彼らは依然として、自分の画面上で通常通り歩き、ジャンプし、スイングします。凍結するのは、他の人々の視点です。サーバーと、見ているプレイヤーを含め、ホールド開始前に実際に送信された最後の位置に固定されます。ホールドが終了すると、キューに入れられたパケットがまとめて解放され、プレイヤーは本来の位置まで歩く代わりに、ジャンプしたり、カクついたりして現れます。
ほとんどの実装では、ホールドの実行時間が制限されています。実際の位置と報告された位置の差が大きくなりすぎると、サーバーはプレイヤーを正常な位置に戻したり、動きを完全に無効化したりします。このモジュールは、どれだけの非同期化を許容するかと、バーストがどれだけ目立つかのトレードオフとなっています。
なぜ戦闘で使われるのか
この非同期化のウィンドウは、相手にとっての照準の問題を生み出します。ホールド中は、彼らは最後の既知の位置を狙っていますが、それはあなたの実際の場所から数ティック遅れています。攻撃は空いたスペースに命中します。バーストがキューに入れられたパケットを送信し、あなたが実際の場所にスナップする瞬間に、ウィンドウは閉じますが、あなたは戦闘で1フレームまたは2フレームの無敵時間を稼いでいます.
長時間のホールドでは、効果はより劇的になる。プレイヤーは、他の視聴者から見て、数ブロック後方や横方向に途切れ途切れに移動したり、正確な照準が必要な投射物や刃物による攻撃を当てるのが非常に難しくなる。
フェイクラグ vs ブリンク
フェイクラグは、どちらもプレイヤーの実際の位置とサーバーに報告された位置の間にギャップを開くパケット操作モジュールであるため、ブリンクと混同されがちだ。その仕組みは異なり、他人の画面に表示される様子も異なる。
| 側面 | フェイクラグ | ブリンク |
|---|---|---|
| パケットの挙動 | 移動パケットを遅延させ、その後一気に放出する | 接続を中断し、再開する |
| 視覚効果 | 途切れ途切れの移動または短いテレポート | 停止し、新しい位置にスナップする |
| 悪用するもの | クライアントが動き続ける一方で、サーバーが古い位置を保持している状態 | 中断中にサーバーがアップデートを受け取っていない状態 |
| 検出マーカー | ホールド後に急な移動パケットの放出 | 接続のギャップに続いて即時のアップデート |
同じ種類の問題だが、対処法は異なる。フェイクラグはサーバーとの通信を完全に停止することなく、単に遅れて一気に通信するだけだ。ブリンクは完全に通信を停止し、都合の良いときに会話を再開する。
検出とリスク
偽のラグは、プレイヤーの実際の位置をサーバーに記録された位置からずらすために存在します。そして、ホールド直後の急な移動は、サーバー側のアンチチートシステムが検知するように設計されたパターンそのものです。ホールド後のパケットバーストの一貫性、複数の戦闘にわたるストゥッター移動のパターン、ありえない位置の移行:これら全ては、優れたアンチチートシステムが探している兆候です。
これは、ゲームプレイの有利を得るための検出可能なチートであり、他の位置ずれ不正行為と同様のリスクを伴います。これは、悪い接続を修正したり隠したりするものとして扱うのではなく、使用すると明白なパターンを作り出すモジュールとして扱うべきです。
FAQ
動きのあるパケットが送信されるとき、プレイヤーが自分の画面上でどのように動くかとは関係なく変化します。パケットは保持され、まとめて一気に放出されるため、サーバー側の位置情報は実際の位置情報に遅れをとります.
いいえ。ハイピングは、プレイヤーのコントロール外にある実際のネットワーク遅延です。フェイクラグは、通常の接続では単独では発生することのない、意図的なクライアントサイドのホールド&バーストパターンです.
いいえ。それは現実の位置とサーバーが記録した位置の間に一時的な隙間を作り、ホールド中のプレイヤーを狙うのが難しくなる可能性がありますが、ダメージを完全に遮断するわけではなく、バースト自体は容易に検知できる合図です.
フェイクラグは、パケットを遅延させて送信し、後でまとめて送信します。ブリンクは、接続を完全に中断し、その後再開します。どちらも位置情報のずれを引き起こしますが、異なるパケットレベルのメカニズムによって実現されます.