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自己組織化チームとは Minecraft?
セルフチーム化を適用すると、スコアボード上のすべてのプレイヤーが味方として表示され、チーム内での射撃警告やFFAサーバーでの敵チームのネームタグが非表示になります.
Minecraftにおけるセルフティーミングとは?
セルフティーミングは、クライアントのモジュールリストで「Teams」と表示されることもあり、クライアントのスコアボードを上書きし、他のすべてのプレイヤーが自分のチームにいるように表示する機能です。 通常、対戦相手としてフラグされるはずの、オフチームのネームタグの色や誤射警告は表示されなくなります。 これは移動や戦闘のハックではなく、単なる表示のテクニックであり、ユーティリティクライアントの機能の控えめな部分に位置します。
セルフティーミングの仕組み
Minecraftのスコアボードチームシステムは、パケット上で動作します。 サーバーはプレイヤーをチームに割り当て、その割り当てを接続されているすべてのクライアントに送信します。 バニラクライアントは、チームごとにネームタグの色付け、チームメンバーシップに関連付けられた衝突と誤射ルールへの適用、サーバーやプラグインが追加するその他のチームベースのインジケーターの駆動など、いくつかの用途に使用します。
セルフティーミングは、データがクライアントに届く途中でそれを傍受します。 実際に受信したチームデータではなく、クライアントは独自の値を代用し、他のすべてのプレイヤーが自分のチームを共有しているかのように扱います。 この置き換えが受信側で完全に発生するため、サーバーは何も新しいことを学習しません。 サーバーは引き続き実際の割り当てを発行しますが、画面はそれらを無視することを選択します.
自己チーム化とは何か、そして何ではないか
| 自己チーム化 | ではないもの | |
|---|---|---|
| サーバー上でチームを変更する | いいえ | クライアント側のみ |
| 他のプレイヤーの画面に影響を与える | いいえ | 彼らに見えない |
| 友軍火災ダメージをブロックする | いいえ | 警告を隠すだけ |
| 隠されたプレイヤーを明らかにする | いいえ | 既存のスコアボードデータを使用する |
| 異常なパケットを送信する | いいえ | ローカルでのみ傍受する |
最後の行が重要です。なぜなら、何も異常なものを送信しないため、自動的なアンチチート検出は起こりにくいからです。リスクはパケットレベルのフラグではなく、サーバーのポリシーに関するものです。
自己チーム化は安全に使用できますか?
サーバー側のアンチチートは、不可能な動き、あまりにも滑らかな回転、非人間的なタイミングで着弾するヒットなど、送信されるデータを見張るように構築されています。自己チーム化はこれらのいずれも生成しません。サーバーに異常なものを何も送信せず、戦闘パケットに触れることもなく、KillAuraやReachのように自動チェックが検出するような行動パターンもありません。
しかし、それはリスクがないという意味ではありません。依然としてチーム情報に関する意図されたゲームの動作を変更しており、ほとんどのサーバーは、ボットがそれに気づいていようとなろうと、原則としてクライアントの変更を禁止しています.
よくある質問
いいえ。上書きはあなた自身のクライアントでのみ行われます。サーバーはチームの割り当てに関する実際の記録を保持し、異なるものを一切受信しません.
彼らの画面からではない。隠されているネームタグの色や誤射警報は、クライアントが既に持っているデータを用いてローカルでレンダリングされる.
それだけでは不十分です。クライアントの誤射警告を隠すだけです。攻撃が実際にダメージとしてヒットするかどうかは、サーバーがチームルールをどのように適用するかによります.
同じ機能に二つの名前があるだけです。チームはスコアボードシステムが操作されていることを指摘し、セルフティーミングはモジュールがそれに対して行うことを説明します.