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速度(ノックバック抑制)とは Minecraft?
速度、またはノックバック軽減効果は、戦闘モジュールであり、被弾時の押しやりを軽減またはキャンセルします。その仕組みと、なぜそれが検出されるのかを以下に説明します.
マインクラフトにおけるVelocityとは?
Velocityとは、プレイヤーが攻撃を受けた際に受けるノックバックを軽減またはキャンセルする戦闘モジュールです。サーバーは、ヒット後にプレイヤーがどれだけ遠くに飛ばされるかをクライアントに伝えます。Velocityは、その指示を傍受し、縮小させることで、プレイヤーはほとんど動かなくなるようにします。一般的に「アンチノックバック」とも呼ばれます。その機能はシンプルです。ノックバックで押し出されるのではなく、戦いの中に留まることです。
この区別は重要です。通常、ノックバックはサーバーが制御しています。エンティティがあなたに当たると、サーバーは、どの方向にどれくらいの速さで動くべきかを伝えるVelocityアップデートを送信します。バニラクライアントは、そのベクトルを完全に適用します。Velocityは、まずアップデートを傍受し、プレイヤーが動く前に縮小することで、効果的に「この攻撃を受けていますが、サーバーが言っているほど遠くには動きません」と言っています。
Velocityの仕組み
Velocityは、ヒット後にサーバーが送信する押し出しを編集します。Minecraftでエンティティが攻撃されると、サーバーはクライアントにVelocityアップデート(どの方向にどれくらいの速さで動くべきかを示すベクトル)を送信します。バニラクライアントは、そのベクトルを完全に適用します。Velocityは、まずアップデートを傍受し、プレイヤーが動く前に縮小します.
サーバーがノックバックを送る
ヒットが命中すると、サーバーはクライアントに速度ベクトルを送信します.
顧客による傍受
速度はバニラ移動が適用する前にその荷物を捕まえる.
縮小する
モジュールは、通常、各軸に対してパーセント表示でベクトルを縮小します.
ノックバックを軽減する
選手は打たれるが、本来あるべきよりもずっと動きが少ない.
通常、スケーリングは各軸に対するパーセント表示になります。水平方向の押し戻しはカットされるため、プレイヤーが後方に滑ることがなくなり、垂直方向の押し戻しは通常の値に近いままになることが多く、ジャンプや落下は自然に見えます。0%の場合、プレイヤーは全くのノックバックを受けません。部分的な値の場合、わずかなノックバックを受けますが、それは気づきにくいものです。
同じ効果は、2つの方法で実現できます。いくつかの実装では、速度パケットが到着する際にそれを修正します。他の実装では、デフォルトの移動を実行し、次のティックで位置を修正します。いずれにしても、プレイヤーは失うはずだった場所を保持することになります
一般的な設定
速度モジュールは、安全性を犠牲にして効果を得るいくつかの値を公開しています。
| 設定 | 制御するもの |
|---|---|
| 水平 | プレイヤーが依然として受ける横方向への反発の割合 |
| 垂直 | プレイヤーが依然として受ける上方向への反発の割合 |
| モード | パケット編集 vs 位置補正 |
| 確率 | ある攻撃が軽減される頻度。すべての攻撃ではなく |
フルキャンセルが最も強力で明白です。 部分的な値、またはいくつかの攻撃をスキップする確率、はラグや通常のトレードのように見え、注意をそらしません
選手がそれを使う理由
速度は、プレイヤーを射程内に維持することで近接戦闘での有利をもたらします。通常、ノックバックは戦闘を中断します。各攻撃は両方のプレイヤーを押し退け、再び距離を詰める必要が生じます。プッシュバックの影響を受けにくいプレイヤーは、ターゲットの上に残り、攻撃を続け、もう一方のプレイヤーは後退します。直線的な近接戦闘においては、これは大きなアドバンテージとなります.
なぜ検出されるのか
速度が検出されるのは、サーバーがすでにプレイヤーがどれだけ移動すべきかを知っているからです。サーバーはノックバックのベクトルを送信し、予測される位置とクライアントが報告する位置を比較できるようにします。プレイヤーが予測された距離を移動せずに攻撃を継続的に受け続けると、そのずれが目立ちます。
サーバー側のアンチチートはこれを直接追跡します。プレイヤーが実際にどれだけのノックバックを適用したかを、多くの攻撃にわたって監視します。物理的に許容される範囲を超えて、常に地面に留まっているプレイヤーはフラグが立てられます。完全なキャンセルは容易に検出できます。部分的な軽減はより難しく、そのため多くの実装ではゼロになりません。
速度と他の戦闘モジュールとの比較
速度は、プレイヤーが行うことではなく、プレイヤーに何が起こるかを変化させるため、他の戦闘モジュールとは異なります。KillAuraやaimbotは敵に作用し、照準と攻撃を自動化します。速度はプレイヤー自身の位置に作用し、攻撃後、プレイヤーがどれだけ移動すべきかというサーバーの指示を上書きします。共通点は、どちらもサーバーが制御することを期待しているものを上書きするため、ほとんどのサーバーで禁止される可能性があるということです。
FAQ
クライアントメニューでは、Velocityはノックバック抑制モジュールです。攻撃を受けた際の押し出しを軽減し、戦闘中にターゲットに近づける効果があります.
はい。ノックバック軽減は平易な名称で、Velocityは一般的なモジュール名ですが、どちらも同じ挙動を指します。それは、攻撃を受けた際の押し戻しを軽減することです.
可能です。しかし、完全なキャンセルが最も検知しやすいバージョンです。サーバーは、本来どれだけ戻るべきだったかを知っているので、全くのノックバックがないのは明白な不整合です。部分的な値が存在するのは、より紛れやすいためです.
接近戦の範囲にプレイヤーを維持することで、押し出されることなく各攻撃を当て続けられる。その利点も、アンチチートシステムがノックバックの適用を厳密に計測する理由の一つである.