Learn · modules
Minecraft'ta AntiKB Nedir?
AntiKB, oyuncuların aldığı geri tepmeyi azaltan veya ortadan kaldıran bir Minecraft modülüdür. Vektörü nasıl yakaladığını, Velocity ile karşılaştırdığını ve sunucuların neden onu yakaladığını görün.
Minecraft'ta AntiKB Nedir?
AntiKB, oyuncunun aldığı darbeden kaynaklanan geri tepmeyi azaltan veya tamamen ortadan kaldıran bir Minecraft modülüdür; bu darbe bir kılıç vuruşu, bir ok, bir patlama veya Geri Tepme büyüsünden kaynaklanabilir. Orijinal Minecraft, oyuncuyu bir an için geriye doğru iterek o anda hareketini kontrol dışına çıkarır. AntiKB, bu itmenin önüne geçerek onu küçültür veya sıfırlar, böylece darbe hala kaydedilir ancak arenada fırlatılmak gibi bir kesintiyle savaş bölünmez. Bazı istemciler bu özelliği savaş araçları ile gruplandırırken, bazıları ise etkinin her iki durumda da aynı olmasına rağmen genel oyuncu ayarları altında sınıflandırır.
Nasıl Çalışır
Orijinal geri tepme bir vektördür, bir öneri değildir. Darbe alın ve oyun sizi hasarın kaynağına doğru bir anlığına iter, aslında hangi yöne doğru hareket ettiğinizi geçersiz kılar. AntiKB, bu vektörü karakterinizin hareketiyle buluşmadan önce keser ve onu küçültür, bazen tamamen sıfıra kadar düşürür. Saldırı hala bağlantı kurar, hasar hala uygulanır, vuruş hala sayılır, ancak darbedilmenin fiziksel tepkisi geri çekilir veya tamamen ortadan kaldırılır.
İtiraz oldukça basit. Geri tepme olmadan, bir oyuncu yakın mesafeyi koruyabilir ve her vuruştan sonra itilmek yerine sürekli hasar verebilir. Bu durum normalde mesafeyi yeniden kapatmak için bir kovalamacaya yol açar. Ayrıca, bir oyuncunun kenardan, bir çukura veya bir köprüden düşme riski de ortadan kalkar; bu anlar, vanilla geri tepmesi kimin kazandığına bakılmaksızın bir dövüşü tek başına bitirebilir. Bunu kullanmayan birine karşı eşitsizlik barizdir: bir oyuncu hasar alır ve pozisyonunu korur, diğeri ise her seferinde itilir
AntiKB ve Velocity: aynı numara, farklı menü
AntiKB ve Hız modülü akrabalar değil, aynı özelliğin iki farklı adıdır. Her ikisi de sunucu tarafından kontrol edilen geri tepme vektörünü engeller, her ikisi de oyuncu hareketine ulaşmadan önce ölçeklendirir veya sıfırlar ve her ikisi de aynı tespit yöntemine yakalanır. Tek gerçek fark paketlemedir. Bazı istemciler bu etkiyi savaş araçlarıyla gruplandırır, oraya menzilin veya nişan botunun yanına yerleştirmek açıktır. Diğerleri ise bunu genel Oyuncu kategorisine yerleştirir, bu da istemciyi oluşturan kişinin menü kararıdır ve kodun aslında yaptığı şeydeki bir fark değildir.
Bir özellik listesinde bu iki isimden herhangi birini görürseniz, aynı şekilde okuyun: bu istemci, vurulduğunuzda ne kadar uzağa savrulacağınızı azaltabilir
Neden tespit ediliyor
AntiKB kozmetik değil. Pozisyonunuzun dövüşe tepkisini değiştirir ve tam olarak bir sunucu yetkili anticheat'ın kontrol etmek için tasarlandığı şey budur. Sunucu bir vuruşta geri tepme uyguladığında, önümüzdeki birkaç tick'te ne kadar hareket etmeniz gerektiği konusunda bir beklentisi vardır. Uçmanız gerekirken neredeyse hiç hareket etmemek, anticheat'ın tahmin etmek zorunda olmadığı bir uyumsuzluktur. Etkiyi tamamen iptal etmek yerine azaltmak yalnızca bu boşluğu daraltır, kapatmaz.
Beklenen ve gerçekleşen hareket
Bir isabet seni X blok hareket ettirmeli. Y'yi bildiriyorsun. Boşluk doğrudan bir sinyaldir.
Ağır isabetlere rağmen pozisyonu korudu
Ard arda üst üste gelen, savrulmayı azaltan anlar belirgin bir örüntü oluşturuyor.
Oyun durumundan uyumsuz
Hareket hızınız ve konum değişiklikleriniz, savrulmanın üretmesi gerekenlerle eşleşmiyor.
Sıkça Sorulan Sorular
Evet. AntiKB ve bir Hız modülü aynı davranışı tanımlar; oyuncunun aldığı geri tepmeyi azaltır veya iptal eder. Bazı istemciler bunu Savaş yerine Oyuncu olarak sınıflandırır, ancak alttaki mekanizma aynıdır.
Kurulumuna bağlıdır. AntiKB, knockback'i tamamen iptal edebilir veya sadece etkisini azaltabilir, ancak her iki durumda da darbeden beklenen itişten daha az olur.
Evet. Oyuncunun diğer oyuncuların bağlı olduğu bir mekaniği görmezden geçmesine izin vererek gerçek bir savaş avantajı sağlıyor, bu yüzden sunucular bunu diğer savaş manipülasyonu hileleri gibi değerlendiriyor.
Bazen bir rakip, yere serilmemesi gereken bir darbeden sonra hedefin neredeyse hiç hareket etmediğini fark eder, ancak güvenilir yakalama, bir isabetin neden olması gereken hareketi, sunucu tarafından alınan gerçek hareketle karşılaştıran sunucu tarafında gerçekleşir.