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最好 Minecraft 图形设置(指引中忽略的那些))
先回答:渲染距离和帧数上限决定了你大部分的 FPS。以下是大多数 Minecraft 攻略中设置错误的视频设置,以及你应该如何更改.
哪一个 Minecraft 图形设置真的会影响你的帧数吗?
大部分帧率是在你加载任何模组之前就决定好的。关键在于,大家关注的设置和那些指南里反复强调的设置并不是同一回事。渲染距离、生物群系混合和实体距离是真正消耗资源的大头。大家通常首先提到的图形模式和云朵,在现代硬件上几乎不产生影响。解决掉那些耗费资源的项目,剩下的就只是些许干扰。
以下是帧数分配的真实排名,以及帮你找回帧数的关键方法.
| 设置 | 实际 FPS 影响 | 引导教程常犯错误 | 应该这样做 |
|---|---|---|---|
| 渲染距离 | 极高 | 误以为可以随意调整到 32 来截图 | 游戏时设置为 10 个区块,GPU 空闲时再提高 |
| 生物群系混合 | 高 (隐藏) | 很少被提及 | 降低到 3x3 或关闭;区块边缘是代价 |
| 实体距离 | 中高 | 默认保持 100% | 降低到 50% 到 75% 可以减少远处生物的绘制 |
| 模拟距离 | 中 | 与渲染距离混淆 | 在繁忙的世界中降低它;它驱动的是游戏进程,而不是视觉效果 |
| VSync | 中 | 被告知为了“流畅度”而开启 | 关闭,使用手动帧数限制代替 |
| 图像设置 (快速/精美) | 在高性能 GPU 上设置为低 | 被宣传为 #1 的 FPS 提升方法 | 如果 GPU 瓶颈,则选择精美 |
| mipmap 级别 | 低,通常有负面影响 | 被告知为了“节省帧数”而禁用 | 最大化它;它可以减少闪烁和采样工作量 |
| 云朵 | 微小 | 被列为有意义的优化 | 精美或关闭,谁在乎 |
渲染距离:真正重要的设置
渲染距离是游戏中最重要的设置,毫无疑问。你增加的每个区块都会成倍增加几何体、光照渲染和实体更新的成本,并且成本随半径的平方增长。从 16 个区块减少到 10 个区块,往往比所有其他调整加起来更能提升帧数.
游戏设计者犯的错误在于将其定位为应调至最大值的质量旋钮。实际游玩时,10个区块就足以让你了解方向。将24个以上的设置保留用于电影级的截图,在没有任何移动时使用。在笔记本电脑或集成显卡上,6到8个区块是可玩和幻灯片放映之间的界限.
VSync:几乎所有人都错误开启的设置
VSync 应该对于绝大多数人来说都应该关闭,而这是各种攻略中最常出错的建议。 VSync 会将你的帧率锁定到显示器的刷新率,并提前排队帧。 这可以消除画面撕裂,但会增加你可以感知的输入延迟,在你挥舞或横移时就能感受到。 对于任何竞技游戏来说,这种延迟都是一个真正的劣势。
更好的设置是 VSync 关闭,加上手动帧数上限,将其设置为略高于你的刷新率的帧数。 144Hz 的面板与大约 150 的上限搭配得很好。 你可以获得人们认为 VSync 提供的稳定帧率,几乎察觉不到的撕裂,以及没有延迟.
未限制帧数并不一定更好。让 GPU 在菜单中渲染 600 FPS 只是徒增热量和风扇噪音,而你的眼睛无法利用。合理的帧数限制可以降低温度并保持帧率稳定,这比一个失控且未限制的数字感觉更流畅.
设置指南会告诉你,你应该放任它们。
为了获得更高的帧数,这两个设置经常被牺牲,但这些建议都是错误的.
把它们调高,它们几乎是免费的
- Mipmap 级别 调至最大。Mipmap 是预先缩小的纹理副本,用于远距离显示。它们可以减少远处方块的刺眼闪烁,并实际上可以降低采样成本。为了追求更高的帧率而关闭它们,实际上会使游戏画面变差,却没有任何实际收益。
- 平滑光照 调整到中等设置。关闭效果看起来非常糟糕,而且节省的资源微乎其微。几乎任何过去十年生产的 GPU 都能轻松应对.
这些实际上需要框架,先修剪一下
- 生物群落融合。 这能使生物群落边界处的草地和水域颜色更加平滑,并且在过渡区域附近时,它是最昂贵的一项选择。将其设置为3x3或关闭,几乎没有人会注意到。
- 实体距离。 100%时,游戏会从远处拉取你从未看到的怪物和玩家。将其调整到50%到75%,可以消除繁忙区域中的大量渲染调用.
一份经得起考验的图形设置起点
这是一个平衡的配置方案,在大多数硬件上看起来不错且运行良好。将其作为基础,并根据你的GPU调整前两行.
将渲染距离设置为 10 个区块
这是你的主要 FPS 拨盘。 只有在正常游戏情况下,你的 GPU 使用率稳定在 90% 以下时,才将其调高。 如果硬件较弱,将其降低到 6 到 8.
图形保持在精细,仅当 GPU 瓶颈时切换到快速
主要来说,Fancy 的成本体现在透明度上。如果你的显卡性能足够强,差异微乎其微,Fancy 会显得更好。只有当你明显遇到 GPU 瓶颈时,才应该切换到 Fast.
关闭垂直同步,将帧数上限设置为高于刷新率的值
在 144 Hz 时,上限接近 150。在 60 Hz 时,上限接近 70。 你可以获得流畅的节奏,而无需 VSync 带来的输入延迟.
削减隐性成本
生物群落混合至 3x3 或关闭。实体距离至 50% 至 75%。粒子至减少或最小。云层至快速或关闭。这些设置几乎不改变游戏外观,却能释放出实际的帧数.
保持mipmap最大化,并开启平滑光照
不要为了不存在的节省而牺牲视觉质量。这两项技术在现代 GPU 上几乎是免费的.
为什么仅靠设置无法让你走多远——没有 Sodium 的话
原版的渲染器才是真正的瓶颈。即使你将每个滑块都调整到完美,仍然会留下巨大的提升空间,因为底层的区块渲染路径从未为高帧率而设计。 Sodium 重新编写了该路径,并且经常能将帧率提高数倍。它还比原版暴露了更细粒度的视频选项,让你能够精确地调整你所渲染的内容。
首先安装它,然后再在此基础上应用上述设置。安装顺序很重要。在原版渲染器上调整设置,就像给一台慢引擎打磨。在 Sodium 上调整相同的设置,就像给一台快引擎打磨。如果你从未设置过模组加载器,Fabric 安装指南 可以在几分钟内带你完成.
常见问题
渲染距离。这是最昂贵的一项,因为它每一个额外的区块都会增加几何体、光照和实体。从16区块降到10区块通常是你无需更改其他设置就能获得的最大性能提升.
几乎在所有情况下都应关闭。垂直同步会锁定你的帧率到显示器,并增加输入延迟。将其关闭,并设置一个略高于你的刷新率的手动帧数上限。这样你就能获得流畅的节奏和无撕裂的画面,而不会有延迟.
不,他们通常会帮忙。Mipmap 是在远处使用的、较小尺寸的预缩放纹理副本。更高的级别可以减少闪烁,并降低远处表面的纹理采样成本。为了“节省帧数”而关闭它们是最常见的错误之一.
并非总是如此。快速的图形主要降低了透明度方面的成本,例如树叶、水和玻璃。在强大的 GPU 上,差异微乎其微,而“华丽”效果看起来会好得多。将这笔预算花在渲染距离和生物群落融合上,它们成本更高,但效果更明显.
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Tuned settings, synced everywhere, no rebuilds.