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Minecraft 中什么是 AntiKB??
AntiKB 是一个 Minecraft 模块,可以减少或取消命中时的击退效果。 了解它如何拦截向量,与速度进行比较,以及服务器为何会捕获它.
什么是 Minecraft 中的 AntiKB?
AntiKB 是一个 Minecraft 模块,它能减少或完全取消玩家受到击打时的击退效果,无论这个击打来自剑的挥舞、箭矢、爆炸,还是击退附魔。原版 Minecraft 会将受到击打的玩家向后推移一瞬间,使其在那一刻失去行动的控制。AntiKB 在这一下推搡之前介入,缩小或将其变为零,因此击打仍然被记录下来,但战斗不会因为被弹射到竞技场外而中断。一些客户端将此功能与战斗工具分组;另一些则将其归入常规玩家设置,即使效果是一样的。
它是如何运作的
原版击退是一个向量,而不是一个建议。受到击打,游戏会将你从伤害源的方向推开一小段时间,从而覆盖你原本的移动方向。AntiKB 会在向量到达你角色移动之前拦截它,并将其缩放,有时甚至缩放到零。攻击仍然命中,伤害仍然生效,挥舞仍然计数,但被击打的物理反应会被降低或完全移除.
这个吸引力很简单。没有击退效果,玩家可以保持近战距离并持续进行伤害交换,而不用每次挥击后都被击退,从而避免不得不再次追逐以缩短距离。它也消除了从边缘被击落、掉进洞里或从桥上掉下去的风险,这些情况在原版游戏中,击退效果本身就能结束战斗,而与谁正在赢得交换无关。面对未使用此机制的玩家,不平衡显而易见:一方承受伤害并占据地盘,另一方每次都受到推搡
AntiKB 对 Velocity:同样的伎俩,不同的菜单
AntiKB 和 Velocity 模块并非表亲关系,它们只是同一种功能,只是名称不同。两者都会拦截相同的服务器控制的击退向量,并在其到达玩家移动之前进行缩放或归零,并且都受到完全相同的检测方法捕获。唯一的真正区别在于封装方式。某些客户端将此效果归类于战斗工具中,这显然是它应该在距离或瞄准辅助等功能旁边的位置。另一些客户端则将其归入常规的玩家类别中,这仅仅是构建客户端的人员做出的菜单决策,而不是代码实际执行方式的差异。
如果在功能列表中看到这两个名称中的任何一个,请以相同的方式理解:此客户端可以降低被击中时被击退的距离
它为何会被检测到
AntiKB 并非美化插件。它改变了你的位置对战斗的反应方式,而这正是服务器权威反作弊系统设计的目的。当服务器对击中施加击退效果时,它对你接下来几帧移动的距离有预期。被击中后几乎没有移动,而本应被击飞,这是一种反作弊系统无需猜测的偏差。降低效果而非完全取消,只会缩小这个差距,而不会完全消除它.
预期与实际移动
击中应该移动 X 格。报告 Y。差距是直接信号.
稳固地 bertahan 在猛烈冲击后
连续多次减少击退效果的瞬间会形成一种显而易见的模式.
与游戏状态不符
你的移动速度和位置变化与击退效果应该产生的效果不符.
常见问题
是的。AntiKB 和 Velocity 模块描述的是相同的行为,即减少或抵消玩家被击打时的击退效果。一些客户端将其归类为“玩家”而非“战斗”,但其底层机制是相同的.
这取决于设置。AntiKB 可以完全取消击退效果,也可以减轻击退效果,但无论哪种设置,都会减少击退的力度.
是的。它赋予玩家一种真正的战斗优势,让他们可以无视其他玩家必须遵守的机制,因此服务器会将其视为任何其他战斗操控作弊行为.
有时对手会注意到目标在应该将他们击飞的攻击后几乎没有移动,但可靠的捕捉是服务器端的,它将攻击应该造成的移动与服务器实际接收到的移动进行比较.