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Minecraft 中什么是自组队(队伍)??
自组战队模式会将所有积分榜上的玩家显示为你的盟友,并在 FFA 服务器上隐藏友军射击警告和敌对队伍名牌.
Minecraft 中的自组队是什么?
自组队,有时在客户端模块列表中标记为“Teams”,是一种功能,它会覆盖客户端的积分牌,使其他所有玩家显示为与你同队。 那些非队伍标签颜色和原本会标记为对手的误伤警告将不复存在。 这是一种显示技巧,而不是移动或战斗作弊,它通常出现在实用型客户端的辅助功能中。
自组队的工作原理
Minecraft的积分牌队伍系统基于数据包运行。 服务器将玩家分配到队伍,并将此分配流向每个连接的客户端。 原始客户端将其用于几个目的:通过队伍来着色标签、应用与队伍成员身份相关的碰撞和误伤规则,以及驱动服务器或插件添加的任何其他基于队伍的指示器。
自组队在数据包进入时拦截它。 与其渲染它实际接收到的队伍数据,客户端会用自己的值替换,并将所有其他玩家视为与你同队。 由于交换完全发生在接收端,服务器学不到任何新信息。 它会继续发出实际的分配;你的屏幕只是选择忽略它们.
自组队是什么,又是什么不是
| 自组队 | 它不是什么 | |
|---|---|---|
| 更改服务器上的队伍 | 否 | 仅在客户端生效 |
| 影响其他玩家的屏幕 | 否 | 对他们不可见 |
| 阻止友军射击伤害 | 否 | 仅隐藏警告 |
| 显示隐藏的玩家 | 否 | 使用现有的记分牌数据 |
| 发送异常数据包 | 否 | 仅本地拦截 |
最后一行是关键。因为它从不发送任何异常数据,因此不太可能触发自动反作弊检测。风险更多在于服务器策略,而不是数据包级别的标记。
自组队是否安全使用?
服务器端的反作弊系统旨在监控出站数据:不应发生的移动、过于流畅的旋转、以超人般时机命中的击打。自组队不会产生这些情况。它从不向服务器发送任何异常数据,它从不触碰战斗数据包,并且没有行为特征供自动检测捕捉,就像它会捕捉到 KillAura 或 Reach 一样。
但这并不意味着完全没有风险。它仍然改变了围绕队伍信息的预期游戏行为,而且大多数服务器出于原则原因禁止任何客户端修改,无论是否有机器人注意到它.
常见问题
不,这个覆盖仅在你自己的客户端上生效。服务器保留其团队分配的真实记录,并且永远不会收到任何不同的信息.
并非来自他们的屏幕。它隐藏的姓名颜色和误伤警告,都是使用客户已有的数据在本地呈现的.
并非如此。它仅仅隐藏了客户端的误伤警告。实际攻击是否造成伤害,仍然取决于服务器如何执行团队规则.
它們是同一個功能,只是叫法不同。團隊模式指出了計分板系統被操縱,而自組隊模式則描述了模塊對它的操作.