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Minecraft 中什么是速度(抗后坐力)??
速度,或反击退,是一种战斗模块,可在你受到击打时减少或消除击退效果。以下是其工作原理以及为何会被检测到.
Minecraft 中什么是速度?
速度是一个战斗模块,它能减少或取消玩家受到攻击时的击退效果。服务器会告诉客户端在受到攻击后应该向后飞多远。速度会拦截这个指令并将其缩小,从而让玩家几乎不动。它也被称为反击退。它的功能很简单:留在战斗中,而不是被推开。
这一点很重要。击退通常由服务器控制。当一个实体击中你时,服务器会发送一个速度更新,告诉客户端应该向哪个方向以及多快移动。原版客户端会完全应用这个向量。速度会首先捕获这个更新,并在玩家移动之前将其缩放,实际上是在说:“我承受了这次攻击,但不会像服务器所说的那样移动那么远。”
速度是如何运作的
速度会编辑服务器在受到攻击后发送的推力。当一个实体在Minecraft中被击中时,服务器会向客户端发送一个速度更新:一个向量,指示移动的方向和速度。原版客户端会完全应用这个向量。速度会首先捕获这个更新,并在玩家移动之前将其缩放.
服务器将玩家击退
击中后,服务器会将速度向量发送给客户端.
客户拦截
速度捕捉到那个数据包,在香草运动生效之前.
缩小规模
该模块会减少向量,通常在每个轴上以百分比形式减少.
应用减小击退
球员挨了一下,但移动的距离却远低于预期.
通常,缩放比例是每个轴上的百分比。水平反推会被削减,以防止玩家向后滑行,而垂直反推通常会保持在接近正常的值,以确保跳跃和坠落看起来自然。当缩放比例为零百分比时,玩家不会受到任何击退效果。当缩放比例为部分值时,玩家会受到一些击退效果,这很难察觉。
这种效果可以通过两种方式实现。一些实现会修改到达时的速度包。另一些则让原始移动运行,然后在下一帧修正位置。最终结果都是玩家保持了他们本应失去的地形
常用设置
速度模块暴露了一些值,它们在安全性和效果之间进行权衡。
| 设置 | 控制内容 |
|---|---|
| 水平 | 玩家仍然承受的横向反推百分比 |
| 垂直 | 玩家仍然承受的纵向反推百分比 |
| 模式 | 数据包编辑与位置修正 |
| 几率 | 击中次数减少的频率,而不是每次都减少 |
完全取消是最强且最明显的。部分数值,或跳过某些击中的几率,更像是延迟或正常的交易,从而吸引较少的注意力
玩家为何使用它
速度使近战优势,让玩家保持在有效距离内。击退通常会打断战斗:每一次击退都会将双方推开,迫使他们再次缩短距离。承受较少击退的玩家就能压制目标,持续挥舞,而另一名玩家则会逐渐远离。在正面对抗的近战决斗中,这是一种巨大的优势.
为什么会被检测到
速度会被检测出来,因为服务器已经知道玩家应该移动多远。服务器发送击退向量,以便将它期望的位置与客户端报告的位置进行比较。当玩家持续承受攻击而没有移动预期的距离时,差距就会显现出来。
服务器端的反作弊系统会直接追踪这一点。它们会观察玩家实际应用了多少击退效果,跨越多次攻击。如果玩家持续保持比物理允许的更多地面,就会被标记。完全取消很容易被发现,部分减少更难,这就是为什么许多实现方案永远不会降至零。
速度与其他战斗模块
速度与其他战斗模块不同,因为它改变了发生给玩家的事情,而不是玩家对目标的行为。KillAura 和 aimbot 作用于敌人,自动化瞄准和攻击。速度作用于玩家自己的位置,覆盖服务器关于他们在受到攻击后应该移动多远的指令。共同的特征是两者都覆盖了服务器期望控制的东西,因此在大多数服务器上都属于可封禁行为。
常见问题解答
在客户端菜单中,Velocity 是反击退模块。它减少玩家被击打时受到的击退效果,从而使他们在战斗中能更靠近目标.
是的。反击退是通俗的名称,而速度是该行为的常用模块名称:减少玩家受到攻击时的后退效果.
你可以,但完全取消是最容易被发现的版本。服务器知道你本应飞回多远,所以完全没有反弹是显而易见的矛盾。部分值之所以存在,是因为它们更容易融入其中.
通过让玩家保持在近战范围内,而不是每次攻击都被击退,来实现这一点。反作弊系统之所以会密切衡量击退效果,也是因为这个优势.