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Was ist AntiKB in Minecraft?
AntiKB ist ein Minecraft-Modul, das den Rückstoß bei Treffern reduziert oder aufhebt. Sieh dir an, wie es den Vektor abfängt, ihn mit der Geschwindigkeit vergleicht und warum Server ihn abfangen.
Was ist AntiKB in Minecraft?
AntiKB ist ein Minecraft-Modul, das den Rückstoß, den ein Spieler beim Treffen erleidet, reduziert oder vollständig aufhebt, unabhängig davon, ob dieser Treffer von einem Schwertschlag, einem Pfeil, einer Explosion oder der Knockback-Verzauberung stammt. In Vanilla Minecraft wird ein getroffener Spieler für einen Moment zurückgestoßen, wodurch seine Bewegung für diesen Moment außer Kontrolle gerät. AntiKB tritt dieser Bewegung in die Quere und verkleinert oder setzt sie auf Null, sodass der Treffer noch registriert wird, aber der Kampf nicht durch einen Wurf über die Arena unterbrochen wird. Einige Clients fassen diese Funktion mit Kampfinstrumenten zusammen; andere ordnen sie stattdessen unter allgemeine Spieleroptionen ein, obwohl der Effekt in beiden Fällen identisch ist.
Wie es funktioniert
Der Vanilla-Rückstoß ist ein Vektor, keine Empfehlung. Werden Sie getroffen, stößt das Spiel Sie für einen Moment von der Schadensquelle weg, wodurch die Richtung, in die Sie sich tatsächlich bewegten, außer Kraft gesetzt wird. AntiKB fängt diesen Vektor ab, bevor er die Bewegung Ihres Charakters erreicht, und skaliert ihn herunter, manchmal bis hin zu Null. Der Angriff geht trotzdem ein, der Schaden wird trotzdem angewendet, der Schwung zählt trotzdem, aber die körperliche Reaktion auf den Treffer wird zurückgefahren oder vollständig entfernt.
Der Reiz ist einfach. Ohne Rückstoß kann ein Spieler Nahkampfreichweite halten und weiterhin Schläge austauschen, anstatt nach jedem Angriff zurückgestoßen zu werden, was normalerweise eine Verfolgungsjagd erfordert, um die Distanz erneut zu schließen. Es beseitigt außerdem das Risiko, von einer Klippe, in ein Loch oder von einer Brücke gestoßen zu werden – Situationen, in denen normaler Rückstoß einen Kampf unabhängig vom tatsächlichen Sieger beenden kann. Gegenüber jemandem, der es nicht einsetzt, ist die Ungleichheit offensichtlich: ein Spieler blockt Schläge ab und behauptet seine Position, der andere wird jedes Mal weggestoßen
AntiKB gegen Velocity: dieselbe Masche, anderes Menü
AntiKB und ein Velocity-Modul sind keine Cousins, sie sind dasselbe Feature unter zwei Namen. Beide fangen den servergesteuerten Rückstoßvektor ab, skalieren oder setzen ihn auf Null, bevor er die Spielerbewegung erreicht, und werden beide von derselben Erkennungsmethode erfasst. Der einzige wirkliche Unterschied ist die Verpackung. Einige Clients bündeln den Effekt mit Kampfinstrumenten, wo er offensichtlich neben Dingen wie Reichweite oder einem Aim-Bot hingehört. Andere verstecken ihn stattdessen in einer allgemeinen Player-Kategorie, was eine Menüentscheidung desjenigen ist, der den Client erstellt hat, und keine Abweichung davon, was der Code tatsächlich tut.
Wenn du einen der beiden Namen auf einer Feature-Liste siehst, lies ihn gleich: dieser Client kann einstellen, wie weit dich ein Treffer zurückwirft
Warum es erfasst wird
AntiKB ist kein Kosmetikartikel. Es verändert, wie deine Position auf Kämpfe reagiert, und genau das ist der Zweck eines serverseitigen Anticheats. Wenn der Server einen Rückstoß auf einen Treffer anwendet, hat er eine Erwartung, wie weit du dich im nächsten Zyklus bewegen solltest. Kaum Bewegung nach einem Treffer, der dich wegschleudern sollte, ist eine Diskrepanz, die ein Anticheat nicht erraten muss. Die Wirkung herunterzudrehen, anstatt sie vollständig zu unterbinden, verengt diese Lücke nur, schließt sie aber nicht.
Erwartete vs. tatsächliche Bewegung
Ein Treffer bewegt dich X Blöcke. Du meldest Y. Die Lücke ist ein direktes Signal.
Hielt die Position nach schweren Treffern
Mehrere aufeinanderfolgende Momente, die Rückstoß reduzieren, stapeln sich zu einem offensichtlichen Muster.
Nicht mit dem Spielzustand übereinstimmend
Ihre Bewegungsgeschwindigkeit und Positionsänderungen stimmen nicht mit dem, was der Rückstoß bewirken sollte, überein.
Häufig gestellte Fragen
Ja. AntiKB und ein Velocity-Modul beschreiben dasselbe Verhalten, indem sie den Rückstoß reduzieren oder aufheben, den ein Spieler erleidet, wenn er getroffen wird. Einige Clients melden dies unter „Spieler“ anstatt unter „Kampf“, aber der zugrunde liegende Mechanismus ist identisch.
Es kommt auf die Einstellung an. AntiKB kann Rückstoß vollständig aufheben oder ihn nur abmildern, aber in beiden Fällen bedeutet das weniger Schub, als der Treffer eigentlich ausüben sollte.
Ja. Es verschafft einen echten Kampfvorteil, da es einem Spieler erlaubt, eine Mechanik zu ignorieren, an die alle anderen Spieler gebunden sind, weshalb Server es wie jede andere Manipulation im Kampf behandeln.
Manchmal bemerkt ein Gegner, dass ein Ziel kaum reagiert, obwohl ein Treffer es eigentlich wegschleudern sollte, aber die zuverlässige Erfassung erfolgt serverseitig, indem die Bewegung, die ein Treffer verursachen sollte, mit der Bewegung verglichen wird, die der Server tatsächlich empfängt.