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Was sind Criticals in Minecraft? Modul erklärt
Kritische Treffer ist ein Kampanmodul, das jeden Treffer als kritischen Treffer registriert, ohne dass eine präzise Sprungzeitung erforderlich ist.
Was ist Criticals?
Criticals ist ein Kampfmoodul, das zwingt, dass jede Attacke, die ein Spieler landet, als kritischer Treffer gewertet wird – der zusätzliche Schaden, den Minecraft normalerweise für Attacken reserviert, die treffen, während der Angreifer fällt. Ein echter kritischer Treffer erfordert einen zeitgesteuerten Sprung direkt vor dem Schwung. Criticals macht dieses Timing komplett überflüssig: jede Treffer zählt als kritisch, egal ob der Spieler in der Luft ist, flach läuft oder ganz stillsteht. Es ist eine kleine mechanische Änderung mit einem auffälligen visuellen Signal und gehört zum gröberen, älteren Ende des Cheat-Spektrums.
Der Reiz liegt im Schaden ohne Kompromiss. Ein echter kritischer Treffer erfordert, dass man in einen Kampf springt, was einen kurzzeitig in die Luft hebt, die Bewegungsoptionen einschränkt und das eigene Hitbox leichter lesbar macht. Criticals verteilt diesen Bonus, ohne jemals den Boden zu verlassen, sodass ein Spieler, der flachstehend kämpft, genauso viel Schaden pro Schwung austeilt wie jemand, der das Timing bei jedem einzelnen Treffer perfekt beherrscht.
Wie Criticals funktioniert
Minecraft prüft in der Basis nur eine Sache, bevor ein kritischer Treffer gewährt wird: bewegt sich der Angreifer in dem Moment, in dem die Attacke landet, nach unten? In der Praxis bedeutet das, dass man springen und auf dem Weg nach unten treffen muss – ein schmales Zeitfenster, das die meisten Spieler intuitiv einstufen. Landet man darin, fügt das Spiel Bonusschaden zusammen mit dem Sternenpartikel-Ausbruch und dem kritischen Treffer-Sound hinzu. Verfehlt man es, ist der Treffer gewöhnlich.
Criticals entfernt den Haken. Anstatt die tatsächliche vertikale Geschwindigkeit des Spielers auszulesen, markiert es jeden ausgehenden Angriff als kritisch, bevor der Client ihn sendet, sodass der Schadensbonus angewendet wird, unabhängig davon, wie die tatsächliche Bewegung des Spielers aussieht.
Normal kritisch
Spieler springt. Treffer landet während des Fallens. Der Server erkennt die fallende Bewegung und gewährt kritischen Schaden.
Mit Kritikern
Spieler steht still. Treffer landet im Boden. Der Klient markiert es trotzdem als kritisch. Schadensbonus wird angewendet, Diskrepanz offensichtlich.
Warum es aufgespürt wird
Kritische Treffer ändern ein Kampfergebnis, nicht das Aussehen des Spiels, und bergen daher auf jedem Server, der serverseitige Prüfungen durchführt, ein echtes Risiko. Die Signatur ist zweifach. Es gibt die visuelle: Kritische Treffer erzeugen eine deutliche Partikeleffekt-Explosion und einen Sound, und ein Client, der bei fast jedem Schwung einen solchen meldet, wirkt auf den ersten Blick verdächtig. Dann gibt es die, die der Server tatsächlich überprüft: Er kann die eigene Position und Geschwindigkeit des Angreifers zum Zeitpunkt des Treffers verfolgen, und ein Spieler, der auf dem Boden steht und nicht fällt, der einen kritischen Treffer meldet, den der Client beansprucht, widerspricht direkt der Funktionsweise des normalen Kampfes.
Diese Inkonsistenz ist es, die serverseitige Anti-Cheat-Systeme kennzeichnen.
Visuelle Erzählung
Jeder Schwung schleudert kritische Partikel und Schall aus sich heraus, unrealistisch, wie es scheint
Serverseitige Anzeige
Spieler, der als unbeweglich markiert ist, landet trotzdem einen kritischen Treffer
Kritische Treffer vs. Reichweite- und Zielmodul
Kritische Treffer beeinflussen weder Distanz noch Zielerfassung und sind daher kein Ersatz für Reichweite oder einen Aimbot. Reichweite entscheidet, ob ein Treffer aus größerer Entfernung als im Vanilla-Spiel registriert werden kann. Ein Aimbot entscheidet, ob das Fadenkreuz überhaupt auf dem Ziel landet. Kritische Treffer entscheiden lediglich, was mit dem Schaden passiert, nachdem ein Treffer bereits erzielt wurde, nämlich ob er als kritisch zählt. Die drei werden häufig gestapelt anstatt als Alternativen verwendet, da jeder von ihnen einen anderen Teil des Schwungs löst.
Häufig gestellte Fragen
Der Angreifer muss im Moment des Aufpralls fallen, was in der Regel bedeutet, kurz bevor der Treffer landet, zu springen. Stillstehen oder angreifen, während man sich auf gleicher Höhe bewegt, führt nicht zu einem kritischen Treffer.
Ja. Es erzwingt den kritischen Schadensbonus bei jedem Treffer, sodass Angriffe mehr Schaden anrichten, als wenn der tatsächliche Bewegungszustand des Spielers geprüft würde.
Nein. Reichweite erhöht die Angriffsdistanz und Zielmodulkomponenten kümmern sich um die Zielerfassung. Kritische Treffer ändern lediglich, ob ein getroffener Treffer als kritisch für den Schaden gewertet wird, und die drei Effekte werden üblicherweise gestapelt.
Ja. Ein Server kann prüfen, ob die verfolgte Position und Geschwindigkeit des Spielers tatsächlich eine kritische Situation unterstützen, wenn ein Treffer gemeldet wird.