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Was ist Self-Teaming (Teams) in Minecraft?
Selbstständiges Teamen lässt jeden Spieler auf der Punktetabelle als Verbündeten erscheinen, blendet freundliches Feuer Warnungen und Namensschilder von Spielern anderer Teams auf FFA-Servern aus.
Was ist Self-Teaming in Minecraft?
Self-Teaming, manchmal auch als Teams in der Modulliste eines Clients bezeichnet, ist eine Funktion, die die Punktetafel deines Clients überschreibt, sodass alle anderen Spieler so dargestellt werden, als gehörten sie zu deinem Team. Die Namensschilder in der abweichenden Teamfarbe und die Warnung vor freundlichem Feuer, die normalerweise einen Gegner kennzeichnen würden, entfallen. Es handelt sich um einen visuellen Trick, keine Bewegungs- oder Kampfhack und findet sich eher im Bereich der Utility-Clients.
Wie Self-Teaming funktioniert
Minecrafts Punktetafel-Team-System basiert auf Paketen. Der Server weist Spielern Teams zu und streamt diese Zuweisung an jeden verbundenen Client. Ein Vanilla-Client nutzt dies für einige Dinge: das Einfärben von Namensschildern nach Team, das Anwenden von Kollisions- und freundlichem Feuer-Regeln, die an die Teamzugehörigkeit gebunden sind, und das Steuern aller anderen teambezogenen Anzeigen, die der Server oder ein Plugin hinzufügt.
Self-Teaming fängt diese Daten beim Eingang ab. Anstatt die Teamdaten zu rendern, die es tatsächlich erhalten hat, ersetzt der Client seinen eigenen Wert und behandelt jeden anderen Spieler so, als gehörten er zu deinem Team. Da der Austausch vollständig auf der Empfängerseite stattfindet, erfährt der Server nichts Neues. Er setzt weiterhin die tatsächlichen Zuweisungen durch; dein Bildschirm entscheidet sich nur, diese zu ignorieren.
Was Self-Teaming ist und was nicht
| Self-Teaming | Was es nicht ist | |
|---|---|---|
| Ändert dein Team auf dem Server | Nein | Nur clientseitig |
| Beeinflusst die Bildschirme anderer Spieler | Nein | Für sie unsichtbar |
| Blockiert freundliches Feuer | Nein | Verbirgt nur die Warnung |
| Enthüllt versteckte Spieler | Nein | Nutzt bestehende Punktestandsdaten |
| Sendet ungewöhnliche Pakete | Nein | Fängt nur lokal ab |
Diese letzte Zeile ist der Schlüssel. Da nichts Ungewöhnliches gesendet wird, ist eine automatische Anti-Cheat-Erkennung unwahrscheinlich. Das Risiko liegt eher in der Serverrichtlinie als in der Paket-Level-Kennzeichnung.
Ist Self-Teaming sicher zu verwenden?
Serverseitige Anti-Cheat-Systeme sind darauf ausgelegt, ausgehende Daten zu überwachen: Bewegungen, die nicht möglich sein sollten, Drehungen, die zu sauber sind, Treffer, die mit unmenschlicher Präzision landen. Self-Teaming erzeugt keines davon. Es sendet niemals etwas Ungewöhnliches an den Server, es berührt niemals Kampfpakete, und es gibt keine Verhaltensweise, die ein automatischer Check wie bei KillAura oder Reach erkennen könnte.
Das bedeutet nicht, dass es risikofrei ist. Es ändert immer noch das beabsichtigte Spielverhalten in Bezug auf Teaminformationen, und die meisten Server verbieten jede Client-Modifikation grundsätzlich, unabhängig davon, ob ein Bot sie bemerkt oder nicht.
Häufig gestellte Fragen
Nein. Die Überschreibung findet nur auf Ihrem eigenen Client statt. Der Server behält seine tatsächliche Aufzeichnung der Teamzuordnungen und erhält niemals etwas anderes.
Nicht von ihrem Bildschirm. Die Namensschildfarben und freundliche-Feuer-Warnungen, die es verbirgt, werden lokal mit Daten gerendert, die Ihr Mandant bereits hatte.
Nicht für sich allein. Es verbirgt lediglich die freundliche Warnung vor Gelegenheitsbeschuss Ihres Kunden. Ob ein Angriff tatsächlich als Schaden landet, hängt immer noch davon ab, wie der Server die Teamregeln durchsetzt.
Es handelt sich um dasselbe Feature unter zwei Namen. Teams weist auf ein manipuliertes Punktestandsystem hin, während Self-Teaming beschreibt, was das Modul damit tut.