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AntiDesync とは何ですか Minecraft?
AntiDesyncは、クライアントとサーバーの位置ずれを、目に見えるグリッチや移動フラグを引き起こす前に修正し、クライアント側のストーリーをサーバーと一貫性を持たせます.
MinecraftにおけるAntiDesyncとは?
AntiDesyncは、クライアント側のゲーム世界のコピーとサーバーが保持している状態を一致させるモジュールです。通常のラグによって蓄積される小さな位置や状態のずれを修正し、それが目に見えるグリッチになったり、不正な動きとしてアンチチートに検出されたりする前に修正します。Minecraftはサーバーを最終的な権威として信頼していますが、クライアントは依然としてローカルで自分の動きを予測し、ゲームが瞬時にプレイできるようにしています。ほとんどの場合、それらの2つのバージョンは十分に一致するため、その違いに気づくことはありません。AntiDesyncは、それらが一致しない瞬間、つまり不安定な接続、パケット損失の急増、または別のモジュールがあなたの位置をサーバーが予想していない場所に移動させる場合に存在します。
仕組み
Minecraftのネットコードは、サーバーが権威を持つものの、クライアントが予測するものです。クライアントはキーを押した瞬間にキャラクターを移動させ、その後、サーバーから送られてくるアップデートに対してその推測を修正します。2つのコピー間の小さな違いは正常であり、通常は目に見えませんが、ラグ、パケット損失、または別のモジュールがサーバーが予想する範囲外に動きを押し出す場合に拡大することがあります。AntiDesyncは、その比較を直接監視します。クライアントが追跡する位置と状態をサーバーが報告するものに対して確認し、差が大きくなり間違っているように見える前にローカルコピーを修正します.
重要なのは、それが何をしていないかです。大きなずれを待ってから、まるでゴムバンドのように急にプレイヤーを正しい位置に引き戻すようなことはありません。代わりに、小さな、継続的なずれをターゲットにしています。そのため、修正は通常プレイ中に気づかれずに済みます。あなたは衝撃を感じません。あなたのクライアントは、サーバーがすでにあなたがいるべきだと考えている場所に静かに近づくだけです。
AntiDesyncが実際に修正するもの
通常の、安定したレイテンシーのネットワーク環境下では、Minecraftのクライアントサイド予測は問題なく機能します。ディスシンクは、通常、状況が厳しくなると現れます。サーバーからのパケットが遅延するラグスパイク、突然のレイテンシーの増加、あるいは一部のアップデートを完全に失うパケットロスです。サーバーからの応答が間に合わなくなると、あなたのクライアントは予測を続け、あなたがいるべき場所を推測します。その推測が間違っていた場合、AntiDesyncは、プレイヤーをサーバーの真実へと引き戻し、ずれが拡大するのを防ぎます。
また、ディスシンクによるスタッターの感覚を滑らかにします。小さな、頻繁な修正は、時折発生する大きなゴムバンドのようにプレイヤーを戻すよりも滑らかに感じられます.
AntiDesyncと他の安定化モジュール
AntiDesyncは、エクスプロイトカテゴリではなく、安定化カテゴリに分類されるため、サーバーが受信する情報を実際に変更するモジュールとは異なるリスククラスに位置づけられます。それは、ミスマッチのウィンドウを狭めるだけで、それを悪用するわけではありません。Backtrackと比較すると、Backtrackは意図的に同じレイテンシウィンドウを利用して、ターゲットの過去の位置に命中させます。同じ隙間ですが、逆方向です。
| モジュール | 動作内容 | リスクレベル |
|---|---|---|
| AntiDesync | クライアントとサーバーの状態のずれを狭める | 低:正当なプレイを安定化する |
| Backtrack | クライアントとサーバーのレイテンシを悪用する | 高:接続されるはずのない命中を可能にする |
| Reach | ヒット距離を延長する | 高:サーバーに可視で明白 |
使用しても安全か
AntiDesyncは、戦闘や移動の優位性ではなく、安定化機能であるため、ReachやBacktrackのような、クライアントとサーバーの間の隙間を意図的に悪用するモジュールと同様の検出リスクは持ちません。Reachは、物理的に許可されるよりも遠くからのヒットを主張します。Backtrackは、レイテンシウィンドウを利用して、ターゲットの過去の位置に命中します。AntiDesyncは、この両方の逆を行います。つまり、クライアントの主張をサーバーの真実に近づけるため、距離チェックや移動有効性チェックに引っかかることはありません.
とは言え、「安全」は依然として、同梱されるクライアント全体の状況に左右されます。単体で見れば、AntiDesyncは品質生活の改善に過ぎず、チートツールとは見なされません。しかし、通常はより広範なユーティリティクライアントに同梱されて提供され、サーバーのルールは、個々のモジュールが有効になっているかどうかにかかわらず、そのクライアント全体に対して適用されます。
よくある質問
クライアント側の表示とサーバー側の状況が一致しない状態を「デシンク」と呼びます。通常、ラグやパケットロス、あるいは別のモジュールがサーバーが想定しない場所にあなたの動きを動かした際に発生します.
いいえ。それは、あなたの状態を正直に保つために不整合を修正し、悪用するのではなく、そのため、サーバーがすでに許可していること以上の速度で移動したり、より遠くを攻撃したり、何かをしたりすることには許可しません.
バックトラックは、クライアントとサーバー間の遅延時間を利用して、ターゲットの過去の位置を狙います。一方、AntiDesyncはその逆で、その遅延を狭め、クライアントの状態をサーバーの現在の状態に一致させることで、差分を悪用するのを防ぎます.
No. AntiDesync は通常のラグによる誤ったフラグを減らすものの、サーバーが他のモジュールやルールを実際に破る挙動をどのように扱うかには影響しません.