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AntiServerとは Minecraft? 仕組みはこうです
AntiServerは、強制的な位置リセットや速度リセット、および検出リスクといったサーバー側の修正を無視または緩和するMinecraftのモジュールです.
MinecraftにおけるAntiServerとは?
AntiServerは、クライアントが好まないサーバー側の修正に対して抵抗するMinecraftクライアントモジュールです。最も一般的なのは、強制的な位置合わせや、攻撃を受けた後の速度リセットです。Minecraftのネットコードでは、サーバーがあなたの位置と移動速度を最終的に決定し、バニラクライアントは指示された通りに受け入れます。AntiServerはそうではありません。特定の種類のアップデートを監視し、個々のケースごとに、それを尊重するか、弱めるか、完全に無視するかを判断します。その結果、クライアントはサーバーの横で独自のイベントバージョンを静かに実行することになります。
仕組み
Minecraftの移動はサーバーによって決定されます。あなたのクライアントは、どこへ向かっているかを予測し、すぐにレンダリングしますが、サーバーはいつでもその予測を上書きできます。有効な位置にあなたの位置を戻したり、攻撃を受けた後にあなたの速度をリセットしたりすることで。バニラクライアントは、指示された通りに行動します.
AntiServerは、受信した修正と、それが通常適用される時点との間に位置し、それに対してどう対応するかを決定します。モジュールがその更新を必要とするとマークした場合、修正を破棄したり、遅延させたり、一部だけを通過させたりすることができます。サーバーが特定の修正を送信した理由を知る方法がないため、それがルーチンな非同期処理なのか、あるいはあなたの動きに反応するアンチチートなのかにかかわらず、すべてを同じように扱います。回避するための上書きとしてです。
動機はプレイヤー側から見ると単純です。位置のスナップは、ジャンプを打ち消したり、空中での橋の配置を台無しにしたりする可能性があります。速度のリセットは、ギャップを埋めたり、逃れたりするために頼っていた勢いを消し去る可能性があります。AntiServerは、サーバーが異議を唱えた理由に関わらず、あなたの行動のローカルバージョンを実際の行動により近い状態に保ちます。
AntiServerとVelocity、AntiDesync
AntiServerは、Velocityのようなアンチノックバックモジュールと同じ系統に属しており、これもあなたの動きに関する特定のサーバーの指示を上書きします。しかし、AntiServerはより広範です。単にノックバックをキャンセルするだけでなく、不要と判断した修正を拒否することができ、つまり、アンチチートが意図的に送信するリセットだけでなく、通常のゲームプレイの修正にも干渉する可能性があります.
AntiServerは、サーバーが送信した修正を意図的にクライアントが一致させないようにするモジュールです。AntiDesyncとは対照的で、AntiDesyncはクライアントとサーバー間の小さな不一致を狭め、両者が合意を保つようにします。
| モジュール | 対象 | 傾向 |
|---|---|---|
| AntiServer | 不要とマークされた修正 | サーバーに抵抗 |
| Velocity | ノックバックに特化 | 特定の修正タイプに抵抗 |
| AntiDesync | 通常のクライアントとサーバーの状態のずれ | サーバーと合意 |
なぜ検出されるのか
AntiServerの中核的な問題は、クライアントが報告する状態を、サーバーが既に送信したことを知っているものと一致させないようにすることです。これは、ほとんどの移動チートが生成する信号よりもクリーンです。微妙なタイミングまたは回転の脆弱性を利用するには、ノイズの多いデータから時間をかけて推測する必要があります。AntiServerは推論を必要としません。サーバーは明示的な修正を発行し、次にクライアントの位置または速度のレポートで実際に示されているものに対して、クライアントに行動するように指示した内容を比較します。修正が完全に適用されない場合、それは確率的なフラグではなく、直接的な矛盾です.
よくある質問
修正を無視する設定によって異なります。ゲームプレイの修正を時折緩和することはグレーゾーンですが、アンチチートの決定を強制するために特別に構築された修正を無視するモジュールはアンチチートの回避とみなされ、ほとんどのサーバーではそれをルール違反と見なしています.
記録された挙動には、強制的な位置リセットと速度リセットが含まれます。これは、サーバーがクライアントに、クライアントがまだ合意していない場所へ瞬時に移動させたり、押し戻しベクトルを適用したりする更新を指示するものです.
AntiDesyncはクライアントとサーバーの状態のずれを狭め、両者が一致させます。一方、AntiServerはほぼその逆の動作を行い、サーバーから送信された修正とクライアントの状態が一致しないように意図的にします.
修正内容によって、その影響は異なります。ヒット後の速度リセットを無視することは、ノックバック抑制と同じように機能し、プレイヤーをサーバーが意図したよりもターゲットに近づけるため、単なる見た目の変更ではありません.