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AntiKBとは Minecraft?
AntiKBは、ヒットによるノックバックを軽減またはキャンセルするMinecraftのモジュールです。ベクトルを傍受し、Velocityと比較し、サーバーがそれを捕捉する理由について、仕組みをご覧ください.
MinecraftにおけるAntiKBとは?
AntiKBは、プレイヤーが攻撃を受けた際に受けるノックバックを軽減または完全にキャンセルするMinecraftのモジュールです。それは、剣の攻撃、矢、爆発、またはノックバックエンチャントによる攻撃など、どのような攻撃であっても関係ありません。バニラMinecraftでは、攻撃を受けたプレイヤーは一瞬後方に押し出され、その瞬間の移動がプレイヤーの制御外になります。AntiKBはその押し出しの前に立ち、それを縮小またはゼロにします。これにより、攻撃は依然として有効ですが、アリーナを横切って飛ばされることによる戦闘の中断はなくなります。一部のクライアントは、この機能を戦闘ツールに分類しますが、他のクライアントは、効果はどちらの場合も同じであるにもかかわらず、一般的なプレイヤー設定に分類します。
仕組み
バニラ版のノックバックは、提案ではなくベクトルです。攻撃を受けると、ゲームはダメージ源からあなたを押し出し、実際にはどの方向に移動しようとしていたかを上書きします。AntiKBは、そのベクトルがあなたのキャラクターの動きに到達する前にそれをインターセプトし、縮小します。場合によっては、完全にゼロにまで縮小します。攻撃は依然としてヒットし、ダメージは依然として適用され、スイングは依然としてカウントされますが、攻撃を受けたことに対する物理的な反応は、調整されたり、完全に削除されたりします.
その魅力は単純明快だ。ノックバックがないことで、プレイヤーは近接戦闘距離を維持し、毎回攻撃ごとに吹き飛ばされることなく、ヒットを交換し続けられる。通常、ノックバックはプレイヤーを押し出し、再び距離を詰めるための追跡戦に追い込むが、それがなくなる。また、崖から、穴から、橋から吹き飛ばされるリスクもなくなし、ノックバックが勝敗に関わらず、一瞬で戦いを終わらせる状況も解消される。もし相手がこの機能を搭載していなければ、その差は明らかだ。片方のプレイヤーは攻撃を受けても地面に立ち続け、もう片方のプレイヤーは攻撃されるたびに押し出される
AntiKB vs Velocity:同じ手口、異なるメニュー
AntiKBとVelocityモジュールは親戚ではありません。それらは同じ機能に2つの名前が付けられたものです。どちらもサーバー制御のノックバックベクトルをインターセプトし、どちらもプレイヤーの動きに到達する前にそれをスケーリングまたはゼロにします。そして、どちらも全く同じ検出方法で捕捉されます。唯一の違いはパッケージングです。一部のクライアントは、この効果を戦闘ツールと一緒に分類しますが、リーチやエイムボットのようなものの隣に置くのは当然です。他のクライアントは、これを一般的なPlayerカテゴリーにしまうこともありますが、これはクライアントを構築した人が行ったメニュー上の決定であり、コード自体の違いではありません。
機能リストでどちらかの名前を見つけた場合は、同じように解釈してください。このクライアントは、ヒットした際のノックバック距離を調整できるということです
なぜ検出されるのか
AntiKBは装飾品ではありません。戦闘におけるあなたの位置に対する反応を変えるものであり、それがサーバー権限を持つアンチチートがチェックする目的そのものです。サーバーが攻撃に対してノックバックを適用するとき、次の数ティックでどれだけ移動すべきかという期待値があります。攻撃によって吹き飛ばされるはずなのに、ほとんど動かないことは、アンチチートが推測する必要のないミスマッチです。効果を完全にキャンセルするのではなく、弱めるだけでは、その差を狭めるだけで、埋めることはできません.
予想と実績
衝撃はXブロック動く。Yを報告する。その差は直接的な信号だ.
激しい攻撃を受けながらも、陣地を維持した
連続するノックバック軽減効果が、明白なパターンを形成する.
ゲームの状態と矛盾
あなたの移動速度と位置の変化が、ノックバックによって生じるべきものと一致しません.
よくある質問
はい。AntiKBとVelocityモジュールはどちらも同じ挙動を記述しており、プレイヤーが攻撃を受けた際に受けるノックバックを軽減またはキャンセルします。一部のクライアントはこれを「プレイヤー」ではなく「戦闘」として報告しますが、その根底にあるメカニズムは同一です.
設定によります。AntiKBはノックバックを完全にキャンセルするか、あるいは軽減するかのどちらかですが、いずれの設定でも、本来のヒットが与えるはずの反動よりも小さくなります.
はい。他のプレイヤーは必ず従わなければならないルールを無視できるため、プレイヤーに実際の戦闘上の優位性をもたらし、サーバー側では他の戦闘操作の不正行為と同様に扱われます.
時には、相手は攻撃を受けたターゲットが、吹き飛ばされるはずの勢いでほとんど動いていないことに気づくことがある。しかし、確実なキャッチはサーバー側で行われ、攻撃によって生じるはずの動きと、サーバーが実際に受け取った動きを比較している.