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ESP 2Dとは Minecraft? モジュール解説
ESP 2Dは、3Dワールドアウトラインの代わりに、プレイヤーやエンティティを画面上の平面ボックスでマークするモジュールです。そのレンダリング方法と、使用禁止のリスクについて.
MinecraftにおけるESP 2Dとは?
ESP 2Dは、他のプレイヤーやエンティティを、画面上に直接描画された平面のボックス、ドット、またはラベルで示す視覚モジュールです。ワールド内に存在するエンティティを包む3Dのアウトラインではなく、画面上に描画されます。クライアントがエンティティのESPをレンダリングする2つの一般的な方法のうちの一つで、もう一つはグローESPです。両方を搭載したクライアントでは、どちらを見たいかを選択できます。いずれの場合も目的は同じです。カメラを向けることなく、誰がどこにいるかを知ることです。
「2D」とは、画面空間を指します。マーカーは、グローESPのアウトラインのように、ワールド内の3次元空間に配置されるのではなく、モニター上の2次元に描画されます。これにより、平面状になり、画面に固定され、距離や角度に左右されなくなります。
ESP 2Dのレンダリング方法
ESP 2Dは、追跡対象のエンティティの実際の位置を毎フレーム画面空間に投影し、その点にマーカー、ボックスのアウトライン、ドット、または小さなラベルを描画します。これは、エンティティ自体に直接アウトラインを描画する3Dまたは「ワールド」ESPとは異なります。そのため、カメラが回転すると、モデルとともに3次元で移動および拡大縮小します.
描画コールがワールドスペースではなくスクリーン空間で行われるため、2Dボックスは壁や丘陵地によって遮られることはありません。ワールドスペースのアウトラインが時々そうなるのとは異なり、エンティティがどれだけ遠く離れていても、常に画面上の同じサイズを維持できます。一部の実装では、ボックスを距離に応じてスケーリングすることもあります。その結果、あなたの隣にいるターゲットは、マップの反対側にいるターゲットよりも大きく表示されます。いずれにせよ、エンティティの位置がマーカーを駆動するため、ターゲットが岩の影に隠れたり、カメラが不自然な角度に移動したりしても、読み取り値は維持されます。
その結果、クリーンで一貫性のあるHUDスタイルの表示が得られます。マップ上のすべてのエンティティは、画面に対して同じサイズのマーカーが表示されるため、あらゆる範囲でターゲットを簡単にスキャンして見つけることができます。
ESP 2D vs Glow ESP
| 側面 | ESP 2D | Glow ESP |
|---|---|---|
| 描画場所 | スクリーン空間の平らなボックス、ドット、またはラベル | ワールド空間でエンティティにラップされたアウトライン |
| 地形による遮蔽 | 壁やブロックを貫通して表示される | 地形を貫通するが、ゲーム内のグローとして表示される |
| 距離でのサイズ | 多くの場合、一定。一部のビルドでは、範囲に応じてスケーリングされる | 実際のゲーム内効果のように自然にスケーリングされる |
| 視覚的な読み取り | マップ全体で一貫性があり、スキャンしやすい | 通常のグローポーションやスペクトラルエフェクトのように見える |
| 没入感 | HUDライクで、チート機能であることが明白 | バニラゲームのメカニズムに近い |
両方のスタイルは、共通のエンティティ追跡機能を使用しています。選択肢は、可読性と没入感のどちらを重視するかという純粋な問題です。2Dは、あらゆる距離でクリーンで一貫したHUDスタイルの表示に適しており、Glowは、HUDオーバーレイのように見えすぎることなく情報を表示したい場合に適しています。
なぜアンチチートがそれを検知するのか
エンティティESPのいかなる形式も、ボックスやグローに関わらず、検出されないと仮定することはできません。実際の視覚的な接触なしに、本来見ることができない情報を提供するためです。ESPを検知するように設計されたアンチチートは、マーカーを描画した形状に関わらず、基本的に気にしません。壁ハックやX線ハックのルールは、ESP 2Dにも3Dアウトラインと同様に適用されます。
検知は主に以下の2つの方向から行われます。一部のアンチチートは、クライアント側の整合性チェックを実行し、既知のESPフックをスキャンします。また、プレイヤーの行動を監視します。壁越しに待ち伏せに気づく、視界のない敵を回避する、視覚的な理由なくターゲットの動きを追跡するなど、通常クライアントでは見えない情報を認識していることを示す兆候です。
実際には、平坦な2Dボックスの方が、いくつかの点で挙動がより明白になります。周囲のグロー効果に隠されているわけではなく、モジュールを切り替えたときにのみ表示される明るいボックスを画面上に表示することになります。観察者があなたのプレイを観察している場合、本来見ることができないターゲットに反応していることがわかります。そして、敵の位置に対する反応のタイミングは、通常ゲームプレイの合図ではなく、ディスプレイを読んでいることを示唆することがよくあります.
使用しても安全ですか?
いいえ。ESP 2D が検出されないと安全だと仮定するのは間違いです。これは壁ハックと同等の機能で、地形を通して位置を明らかにし、サーバー上で実行すると、クライアントスキャン、挙動分析、または直接的な観察によってサーバーが検出した場合にでも、BANのリスクを伴います。
よくある質問
ESP 2Dは、エンティティの形状に沿わず、画面空間に平坦なボックスやマーカーを描画します。グローESPは、ゲーム世界内のエンティティそのものを輪郭で示し、カメラの動きに合わせて移動や拡大縮小を行います.
はい。追跡対象ごとにマーカーを表示し、間に壁や地形があっても関係ありません。まさにそれが壁抜き機能と同等のものにする理由です.
ボックス形状専用の検出方法はありません。ESPを検知できるアンチチートシステムは、それが2Dのボックスとしてレンダリングされたか、3Dのアウトラインとしてレンダリングされたかには関心がありません。リスクが生じるのは、本来持っているべきではない情報を取得し、それに基づいて行動することです.
保証はありません。クライアントスキャン、行動分析、そして他のプレイヤーによる直接的な観察により、ウォールハック機能は定期的に検出されます。ルールを適用するサーバーでは、検出可能でBANされるものとして扱ってください.