Blog
Najlepsze ustawienia graficzne w Minecraft (których brakuje w poradnikach)
Odpowiedź na początek: zasięg renderowania i limit klatek decydują o większości FPS. Oto ustawienia graficzne Minecrafta, które większość poradników ustawia nieprawidłowo, oraz co powinieneś zrobić zamiast tego.
Które ustawienia graficzne w Minecraft faktycznie wpływają na liczbę klatek na sekundę?
Większość Twojej liczby klatek na sekundę jest ustalana zanim załadujesz pojedynczy mod. Problem polega na tym, że ustawienia, które mają znaczenie i te, nad którymi obsesyjnie się rozważają poradniki, to nie jest ta sama lista. Zasięg renderowania, mieszanie biomów i odległość encji robią większość pracy. Tryb graficzny i chmury, te, które wszyscy wymieniają jako pierwsze, ledwo rejestrują się na nowoczesnym sprzęcie. Napraw te kosztowne i reszta to szum.
Oto uczciwe zestawienie tego, gdzie Twoje klatki się znajdują i ruch, który je odzyskuje.
| Ustawienie | Rzeczywisty wpływ na FPS | Co robią źle poradniki | Zrób to |
|---|---|---|---|
| Zasięg renderowania | Bardzo wysoki | Traktowane jako suwak, który ustawiasz na 32 dla zrzutów ekranu | 10 chunków do gry, zwiększaj tylko wtedy, gdy GPU jest bezczynne |
| Mieszanie biomów | Wysokie (ukryte) | Rzadko wspomniane w ogóle | Zmniejsz do 3x3 lub Wyłącz; granice chunków są kosztem |
| Zasięg odległości encji | Średni-wysoki | Domyślnie ustawione na 100% | 50 do 75% usuwa rysowanie odległych mobów |
| Zasięg symulacji | Średni | Mylone z zasięgiem renderowania | Zmniejsz na zatłoczonych światach; to steruje odtwarzaniem, nie grafiką |
| VSync | Średni | Radzą włączać dla „płynności” | Wyłącz, użyj manualnego limitu klatek na sekundę |
| Grafika (Szybka/Elegancka) | Niska na dobrych GPU | Sprzedawane jako #1 poprawka FPS | Elegancka, chyba że GPU jest obciążone |
| Poziomy mipmap | Niskie, często negatywny koszt | Radzą wyłączyć, aby „zaoszczędzić klatki” | Ustaw na maksimum; zmniejsza migotanie i pracę próbkowania |
| Chmury | Minimalne | Wymienione jako znaczące zyski | Eleganckie lub Wyłączone, komu to przeszkadza |
Zasięg renderowania: jedyne ustawienie, które naprawdę ma znaczenie
Zasięg renderowania to najdroższe ustawienie w grze, bez dyskusji. Każdy dodany chunk mnoży geometrię, przejścia oświetlenia i aktualizacje encji, a koszt rośnie wraz z kwadratem promienia. Przejście z 16 do 10 chunków często przywraca więcej klatek niż wszystkie inne modyfikacje razem wzięte.
Błąd, jaki popełniają przewodnicy, to przedstawianie tego jako pokrętło jakości, które powinno być ustawione na maksimum. Podczas rozgrywki wystarczy 10 fragmentów, żeby zobaczyć, w jakim kierunku zmierzasz. Zapisz ustawienia powyżej 24 na ekranowe zrzuty z filmów, kiedy nic się nie porusza. Na laptopie lub zintegrowanej karcie graficznej, 6 do 8 fragmentów to granica między płynną rozgrywką a prezentacją slajdów.
VSync: ustawienie, które prawie każdy włącza nieprawidłowo
VSync powinno być wyłączone dla niemal każdego, a to jest wskazówka, którą poradniki najczęściej błędnie interpretują. VSync blokuje liczbę klatek na sekundę do odświeżania monitora i ustawia klatki w kolejce. To eliminuje rozrywanie obrazu, ale dodaje opóźnienie wejścia, które odczuwalne jest w momencie obrotu lub bocznego ruchu. W przypadku wszystkiego, co konkurencyjne, to opóźnienie jest realną wadą.
Lepsze ustawienie to wyłączony VSync plus ręczny limit klatek, ustawiony kilka klatek powyżej częstotliwości odświeżania. Panel 144 Hz dobrze komponuje się z limitem około 150. Otrzymujesz spójne tempo klatek, które ludzie myślą, że daje im VSync, brak rozrywania obrazu, którego można by zauważyć, i brak opóźnień.
Nieograniczone klatki na sekundę nie zawsze są lepsze. Pozwalanie karcie graficznej na renderowanie 600 FPS w menu tylko zwiększa temperaturę i hałas wentylatora, na nic, co mogą wykorzystać Twoje oczy. Rozsądny limit utrzymuje niską temperaturę i stabilne czasy renderowania, co sprawia, że gra jest płynniejsza niż w przypadku dzikiej, nieograniczonej liczby klatek.
Instrukcje ustawień mówią, żebyś zostawił to w spokoju
Dwa ustawienia są ciągle ofiarowywane w imię FPS, a obie te rady są błędne.
Podkręć je, prawie nic nie kosztują
- Poziomy mipmap ustawić na maksimum. Mipmapy to wstępnie zmniejszone kopie tekstur, używane w oddali. Eliminują one nieprzyjemne migotanie na odległych blokach i mogą obniżyć koszt próbkowania. Wyłączenie ich w pogoni za klatkami pogarsza wygląd gry bez realnych korzyści.
- Gładkie oświetlenie ustawić na średnią wartość. Wyłączenie wygląda naprawdę źle, a oszczędności są znikome. Praktycznie każda karta graficzna z ostatnich dziesięciu lat bez problemu sobie z tym radzi.
Te faktycznie kosztują ram, najpierw je obramuj
- Mieszanka biomów. Wygładza kolory trawy i wody na granicach biomów, a jest to jedna z najdroższych opcji, gdy jesteś blisko przejścia. Zmniejszając ją do 3x3 lub Wyłączając, prawie nikt nie zauważa.
- Odległość encji. Ustawione na 100% powoduje, że gra pobiera moby i graczy z daleka, na które nigdy nie patrzysz. Zmniejszając ją do 50–75% eliminuje wiele wywołań rysowania w zatłoczonych obszarach.
Punkt wyjściowy ustawień grafiki, który naprawdę się sprawdza
Oto zbalansowany profil, który wygląda dobrze i działa płynnie na większości sprzętu. Traktuj go jako bazę i dostosuj pierwsze dwie linie do swojej karty graficznej.
Ustaw zasięg renderowania na 10 klocków
To jest twój główny regulator FPS. Zwiększaj go tylko wtedy, gdy zużycie GPU w normalnej rozgrywce mieści się komfortowo poniżej 90%. Zmniejsz do 6–8 na słabszym sprzęcie.
Zostaw grafikę na ustawieniu Fancy, przełącz się na Szybki tylko jeśli karta graficzna jest obciążona
Głównie koszt Fancy wynika z przejrzystości. Jeśli Twoja karta graficzna jest mocna, różnica jest znikoma, a Fancy wygląda znacznie lepiej. Przejdź na Fast tylko wtedy, gdy wyraźnie napotykasz na ograniczenia GPU.
Wyłącz VSync, ustaw limit klatek powyżej częstotliwości odświeżania
Przy 144 Hz, limit blisko 150. Przy 60 Hz, limit blisko 70. Otrzymujesz płynne tempo bez opóźnień wprowadzanych przez VSync.
Ogranicz ukryte koszty
Mieszaj biomy do 3x3 lub Wyłącz. Odległość encji do 50–75%. Cząstki do Zmniejszonych lub Minimalnych. Chmury do Szybkich lub Wyłączonych. Te ustawienia znikomo zmieniają wygląd gry, a jednocześnie zwalniają miejsce w pamięci karty graficznej.
Pozostaw mipmapy ustawione na maksimum i wygładź oświetlenie
Nie poświęcaj jakości obrazu oszczędności, których nie ma. Oba te elementy są praktycznie darmowe na nowoczesnych kartach graficznych.
Dlaczego ustawienia pozwalają Ci osiągnąć tylko pewien postęp bez Sodium
Renderowanie w Vanilla stanowi prawdziwe ograniczenie. Możesz idealnie ustawić każdy suwak i mimo to zostawić spore możliwości nie wykorzystane, ponieważ ścieżka renderowania bloków nigdy nie została zaprojektowana z myślą o wysokich liczbach klatek na sekundę. Sodium przepisuje tę ścieżkę i regularnie mnoży liczbę klatek na sekundę. Umożliwia również dostęp do bardziej szczegółowych opcji wideo niż w Vanilla, dzięki czemu możesz precyzyjnie dostosować to, co renderujesz.
Zainstaluj go najpierw, a następnie zastosuj powyższe ustawienia. Kolejność ma znaczenie. Dostrajanie ustawień w standardowym rendererze to polerowanie wolnego silnika. Dostrajanie tych samych ustawień w Sodium to polerowanie szybkiego silnika. Jeśli nigdy nie instalowałeś programu ładującego mody, instrukcja instalacji Fabric pomoże Ci to zrobić w kilka minut.
FAQ
Zasięg rysowania. To najdroższa opcja z dużym zapasem, ponieważ każdy dodatkowy chunk mnoży geometrię, oświetlenie i obiekty. Zmniejszenie zasięgu z 16 do 10 chunków to zazwyczaj najszybszy duży zysk, jaki można osiągnąć bez ingerencji w cokolwiek innego.
W prawie każdym przypadku wyłączone. VSync twardo blokuje liczbę klatek na sekundę do odświeżania monitora i dodaje opóźnienie wejścia. Wyłącz to i ustaw ręczny limit klatek kilka klatek powyżej częstotliwości odświeżania. Otrzymasz płynne tempo i brak rozrywania, bez opóźnień.
Nie, zwykle pomagają. Mapy mip są mniejszymi, wcześniej zmniejszonymi kopiami tekstur, używanymi w oddali. Wyższe poziomy redukują migotanie i mogą obniżyć koszt próbkowania tekstur na odległych powierzchniach. Wyłączanie ich w celu „zaoszczędzenia klatek” to jeden z najczęstszych błędów.
Nie zawsze. Szybka grafika głównie obniża koszt przezroczystości, takich rzeczy jak liście, woda i szkło. Na mocnym GPU różnica jest znikoma, a Fancy wygląda o wiele lepiej. Lepiej przeznaczyć ten budżet na zasięg renderowania i mieszanie biomów, które kosztują więcej i pokazują mniej.
Pobierz Terminus
Tuned settings, synced everywhere, no rebuilds.