Learn · modules
Czym jest AntiInvis w Minecraft? (Wyjaśnienie modułu)
AntiInvis ujawnia graczy ukrytych przez mikstury niewidzialności lub luki w renderowaniu po stronie klienta, rysując częściowy zarys nad ich rzeczywistą pozycją zamiast niczego.
Czym jest AntiInvis w Minecraft?
AntiInvis to moduł, który ujawnia graczy ukrywających się pod miksturą niewidzialności lub wykorzystujących lukę w działaniu klienta umożliwiającą niewidzialność. Zamiast nic nie pokazywać, rysuje częściowy zarys nad rzeczywistą pozycją ukrytego gracza, dzięki czemu użytkownik wie mniej więcej, gdzie się znajduje, bez czekania na sygnał, taki jak odgłos kroków czy wymachiwany przedmiot. Znajduje się w kategorii exploitów, a nie wizualnych ulepszeń lub ułatwień, ponieważ omija mechanikę, do której gra została specjalnie zaprojektowana, aby ukrywać.
Jak to działa
W standardowym Minecraft pomijany jest etap renderowania dla każdej istoty posiadającej efekt niewidzialności. Klient nadal otrzymuje pozycję, rotację i inne dane tej istoty przez sieć, ponieważ serwer musi je śledzić dla wykrywania trafień i fizyki, niezależnie od tego, czy jest ona rysowana. Gra po prostu decyduje się nie rysować modelu. AntiInvis ingeruje w ten etap renderowania i zmusza go do rysowania, zwykle jako płasko cieniowany lub częściowo przezroczysty zarys, a nie pełny model z teksturą. Ponieważ dane o pozycji już znajdowały się w kliencie, nie trzeba nic dodatkowo żądać ani wysyłać, aby to zadziałało.
Ten sam hak wychwytuje również luki w działaniu klienta umożliwiające niewidzialność, gdzie zmodyfikowany klient ukrywa swój model lokalnie bez nakładania rzeczywistego efektu niewidzialności na siebie. AntiInvis nie rozróżnia, która metoda spowodowała ukryty model; w każdym razie zmusza zarys do rysowania.
Co ukrywa gra i dlaczego
Mikstury niewidzialności to wbudowany mechanizm skrytobójstwa w Minecraft. Gracz wypija jedną, zużywa slot na miksturę i pewien czas, a gra dosłownie przestaje rysować jego model. Serwer nadal wie, gdzie się znajduje (zawsze wie), ale jedynym sposobem, aby inny gracz dowiedział się o jego pozycji, są pośrednie wskazówki: dźwięki, efekty cząsteczkowe, widoczność trzymanego przedmiotu lub kształt liczb obrażeń.
AntiInvis całkowicie anuluje ten mechanizm dla osoby, która go uruchamia. Niewidzialny gracz, który wydał zasoby na ukrycie się, staje się widoczny dla osoby uruchamiającej moduł, bez wiedzy celu. To przewaga informacyjna, którą oferuje.
| Co pokazuje wersja bazowa | Co pokazuje AntiInvis |
|---|---|
| Nic, poza cząsteczkami, zbroją lub trzymanym przedmiotem | Częściowy zarys nad rzeczywistą pozycją encji |
| Pozycja wnioskowana jedynie z pośrednich wskazówek | Pozycja widoczna bezpośrednio, bez konieczności odczytywania wskazówek |
AntiInvis vs ESP
Łączą ich ze sobą podobne funkcje, ponieważ oba ujawniają informacje, których gra wolałaby, żebyś nie miał, ale nie rozwiązują tego samego problemu. ESP zazwyczaj przenika ściany i teren, aby pokazać ci istoty, które po prostu znajdują się poza twoim polem widzenia. AntiInvis w ogóle nie ingeruje w pole widzenia: celuje w konkretny przypadek, istotę, której gra celowo zdecydowała się nie rysować ze względu na efekt statusu niewidzialności (lub coś, co go naśladuje). W pełni widoczny gracz stojący za ścianą to problem ESP. W pełni widoczny gracz stojący na otwartej przestrzeni z aktywnym eliksirem niewidzialności to problem AntiInvis.
Dlaczego to traktowane jest jako wykorzystanie
Eliksir niewidzialności ma na celu usunięcie gracza z pola widzenia. Jego wypicie to celowa transakcja: miejsce w ekwipunku i czas trwania efektu statusu, poświęcone dla ukrycia. AntiInvis anuluje tę transakcję dla użytkownika, nie zmieniając niczego dla celu. Niewidoczny gracz nadal wierzy, że jest ukryty, nadal poświęcił zasoby i nie czerpie żadnych korzyści z działania modułu. To przewaga informacyjna i taktyczna, a nie drobiazg wizualny czy ułatwienie rozgrywki, dlatego jest klasyfikowane jako wykorzystanie, a nie kosmetyka lub ułatwienie.
Nie automatyzuje walki ani ruchu w taki sposób, jak moduł typu KillAura. AntiInvis zmienia jedynie to, co widzi użytkownik; on nadal celuje, porusza się i walczy ręcznie. Cała przewaga tkwi w informacjach, które udostępnia.
Czy jest bezpieczne do użycia?
Trudność wykrycia to nie to samo co bezpieczeństwo. AntiInvis nie zmienia nic w pakietach wysyłanych przez klienta: nie wprowadza nowych czasów ataku, niemożliwych rotacji ani zmienionego ruchu. Systemy detekcji oparte na zachowaniu sieci nie znajdą niczego nietypowego, więc typowa zmiana renderowania po stronie klienta, jak ta, zazwyczaj nie podlega ich kontroli.
To nie oznacza, że jest dozwolone. Większość serwerów zakazuje modułów ujawniających niewidzialność na podstawie ogólnych zasad fair play lub zasad dotyczących wykorzystywania luk, niezależnie od tego, czy system automatycznego wykrywania kiedykolwiek je oznaczy; egzekwowanie może pochodzić ze spektacji, powtórek lub zgłoszeń, a nie z algorytmu wykrywania. Traktuj „trudne do wykrycia” i „dozwolone” jako dwa oddzielne pytania, ponieważ tak robią serwery.
FAQ
Obie. Wyświetla częściowy zarys dla graczy znajdujących się pod efektem prawdziwej niewidzialności oraz dla graczy używających exploita po stronie klienta, który ukrywa ich model, nie aktywując tego efektu.
Nie. Serwer już wysyła do klienta pozycję i rotację niewidzialnej istoty do celów fizyki i wykrywania kolizji. AntiInvis zmienia jedynie to, czy te dane są rysowane, nic nie zmieniając w pakietach wychodzących.
Są pokrewne, ale nie identyczne. ESP zazwyczaj wyświetla jednostki przez ściany i teren. AntiInvis celuje konkretnie w efekt statusu niewidzialności i wykorzystuje to, co go naśladuje, i nie robi nic z blokadą widoku.
Tak, nawet jeśli system anticheat na to nie zwraca uwagi. Dostarcza ci informacji, których gra w wersji podstawowej celowo nie udostępnia, a większość serwerów zabrania ich używania pod pozorem zasad fair play lub wykorzystywania, niezależnie od metody wykrywania.