Learn · modules
Czym jest AntiKB w Minecraft?
AntiKB to moduł Minecrafta, który zmniejsza lub anuluje odbijanie od uderzeń. Zobacz, jak przechwytuje wektor, porównuje go z Velocity i dlaczego serwery to wychwytują.
Czym jest AntiKB w Minecrafcie?
AntiKB to moduł Minecrafta, który zmniejsza lub całkowicie anuluje odrzut, który otrzymuje gracz po uderzeniu, niezależnie od tego, czy uderzenie pochodzi od uderzenia mieczem, strzały, eksplozji, czy też zaklęcia Knockback. Standardowy Minecraft odrzuca uderzonego gracza do tyłu na moment, odbierając mu kontrolę nad ruchem w tej chwili. AntiKB stawia tamę temu odrzutowi, zmniejszając go lub zerując, dzięki czemu uderzenie nadal się rejestruje, ale walka nie zostaje przerwana przez wyrzucenie gracza na arenę. Niektórzy klienci grupują tę funkcję z narzędziami bojowymi; inni umieszczają ją pod ogólnymi ustawieniami gracza, mimo że efekt jest identyczny w każdym przypadku.
Jak to działa
Standardowy odrzut to wektor, a nie sugestia. Zostaniesz trafiony, a gra odrzuca cię od źródła obrażeń na chwilę, ignorując kierunek, w którym się poruszałeś. AntiKB przechwytuje ten wektor zanim dotrze do ruchu twojej postaci i skaluje go, czasami aż do zera. Atak nadal trafia, obrażenia nadal są zadawane, uderzenie nadal się liczy, ale fizyczna reakcja na uderzenie zostaje wyciszona lub całkowicie usunięta.
Odwołanie jest proste. Bez odrzutu, gracz może utrzymać zasięg walki wręcz i kontynuować wymianę ciosów, zamiast być odpychanym po każdym uderzeniu, co normalnie zmusza do ponownego pościgu, aby zamknąć dystans. Eliminuje to również ryzyko wylecenia z krawędzi, w dziurę lub z mostu, sytuacje, w których standardowy odrzut może zakończyć walkę samodzielnie, niezależnie od tego, kto wygrywa wymianę. W starciu z kimś, kto tego nie używa, brak równowagi jest oczywisty: jeden gracz przyjmuje ciosy i utrzymuje pozycję, a drugi jest odpychany za każdym razem
AntiKB vs Velocity: ta sama sztuczka, inne menu
AntiKB i moduł Velocity to nie kuzyni, to ta sama funkcja pod dwoma nazwami. Oba przechwytują ten sam wektor odbicia kontrolowany przez serwer, oba go skalują lub zerują zanim dotrze do ruchu gracza, a oba są wykrywane tą samą metodą. Jedyna realna różnica to opakowanie. Niektórzy klienci przypisują ten efekt do narzędzi bojowych, gdzie oczywiście pasuje obok takich rzeczy jak zasięg czy celownik. Inni chowają go do ogólnej kategorii Gracza, co jest decyzją menu osoby, która zbudowała klienta, a nie różnicą w tym, co robi kod.
Jeśli widzisz którąkolwiek z tych nazw na liście funkcji, czytaj to tak samo: ten klient może zmniejszyć odległość, na jaką uderzenie cię odrzuca
Dlaczego to jest wykrywane
AntiKB to nie kosmetyka. Zmienia sposób, w jaki twoja pozycja reaguje na walkę, a to dokładnie to, do czego ma służyć autorytatywny anticheat po stronie serwera. Kiedy serwer stosuje odrzucenie podczas trafienia, ma oczekiwania co do tego, jak daleko powinieneś się przesunąć w ciągu następnych cykli. Ledwo poruszanie się po uderzeniu, które powinno cię wystrzelić, to niezgodność, o której anticheat nie musi zgadywać. Zmniejszenie efektu zamiast jego całkowitego wyłączenia jedynie zawęża tę lukę, nie zamyka jej.
Ruch planowany w porównaniu z rzeczywistym
Uderzenie powinno przesunąć Cię o X pól. Raportujesz Y. Prześwit jest bezpośrednim sygnałem.
Utrzymano pozycję po silnych uderzeniach
Kilka kolejnych momentów redukujących odrzut układają się w oczywisty wzór.
Niespójne z aktualnym stanem gry
Twoja prędkość poruszania się i zmiany pozycji nie odpowiadają temu, co powinien wygenerować efekt odrzutu.
FAQ
Tak. AntiKB i moduł Velocity opisują tę samą zachowanie, zmniejszając lub eliminując odrzut, który otrzymuje gracz. Niektórzy klienci zgłaszają to jako problem związany z graczem, zamiast walką, ale mechanizm leżący u jego podstaw jest identyczny.
Zależy od konfiguracji. AntiKB może całkowicie anulować odrzucenie lub tylko je złagodzić, ale w każdym przypadku siła pchnięcia jest mniejsza niż powinna być.
Tak. Daje to realną przewagę bojową, pozwalając graczowi zignorować mechanikę, którą muszą przestrzegać pozostali gracze, dlatego serwery traktują to tak samo jak każde inne oszustwo związane z manipulacją walką.
Czasami przeciwnik zauważa, że cel ledwo się porusza po trafieniu, które miało go odesłać w powietrze, ale niezawodne przechwytywanie odbywa się po stronie serwera, porównując ruch, jaki uderzenie powinno spowodować, z ruchem, który serwer faktycznie otrzymuje.