Learn · modules
Czym jest backtrack w PvP w Minecraft?
Backtrack to moduł walki, który cofa pozycję przeciwnika, dzięki czemu trafienia lądują po tym, jak przesunął się. Oto mechanika i dlaczego antywirusy to wykrywają.
Co to jest Backtrack w PvP w Minecraft?
Backtrack to moduł walki, który przechowuje ciągły rejestr miejsc, w których przebywali przeciwnicy w ciągu ostatnich kilku ticków. Podczas ataku, zamiast używać ich aktualnej pozycji potwierdzonej przez serwer, moduł sięga do tego rejestru i traktuje starszą pozycję jako wciąż ważną. Uderzenie obliczane jest względem pozycji, w której znajdowali się chwilę wcześniej, a nie tam, gdzie są teraz. Opiera się na prostej zasadzie: każda gra online toleruje pewien rozkład między tym, co wyświetla Twój klient, a tym, co aktualnie uważa serwer za prawdę. Backtrack celowo rozciąga tę tolerancję.
Ta różnica istnieje, ponieważ rzeczywisty ping oznacza, że Twój klient jest zawsze nieznacznie niesynchronizowany z serwerem. Gdyby serwery tego nie tolerowały, walka byłaby niegrywalna dla każdego, kto ma rzeczywiste opóźnienia w sieci. Backtrack wykorzystuje wbudowaną tolerancję i przekształca ją w przewagę.
Jak działa Backtrack
Moduł przechowuje krótką pamięć o pozycji każdego gracza z ostatnich kilku ticków. Podczas ataku nie jesteś zablokowany do ich aktualnej pozycji. Możesz sięgnąć do starszego zapisu i traktować go jako rzeczywisty, obliczając, czy trafienie nastąpiło w miejscu, które gracz już opuścił. Serwer weryfikuje atak i, jeśli spełnia tolerancję opóźnień po stronie serwera, trafienie się dokonuje. Dla osoby, która otrzymała atak, wygląda to tak, jakbyś trafił w nią po tym, jak się już przesunęła. Z perspektywy serwera, liczby się zgadzają, ponieważ są porównywane ze starszą, ale wciąż ważną pozycją.
Dlaczego antywyezwania to wykrywają
Backtrack generuje oczywisty wzór: trafienie łączące się z historyczną pozycją celu, zamiast jego aktualną. Serwerowe antywyezwania, które rejestrują ruch, mogą porównać to, co twierdzi atakujący, z tym, co faktycznie się wydarzyło. Jeśli uderzenie trafia w pozycję, z której cel wyraźnie już się oddalił, to jest to sygnał ostrzegawczy.
Kompromis jest realny. Szeroki zakres cofnięcia pozwala trafić w kogoś, kto się unikał, co jest naprawdę przydatne. Ale ten sam szeroki zakres sięga zbyt daleko w przeszłość, aby generować trafienia, które wyglądają na niemożliwe, a to jest dokładnie to, czego szukają systemy wykrywania. Zwężenie zakresu, aby pozostać niezauważonym, powoduje utratę większości zalet, które sprawiały, że moduł był wart użycia. To wieczny cykl ruchu i łatania: im większą korzyść daje oszustwo, tym łatwiej je wykryć.
Niemożliwe pozycje do trafienia
Ataki łączą się w punkty, cel wyraźnie już opuścił.
Sprzeczność z ruchem
Uderzenia niezgodne z zarejestrowaną trajektorią celu.
Stała głębokość przewijania
Powtarzające się wykorzystywanie tej samej pozycji historycznej tworzy wykrywalny wzór.
Niespójność opóźnień
Prawdziwe opóźnienia powodują nierówne aktualizacje pozycji; cofanie zapewnia spójne przewijanie.
Backtrack vs Reach
To są odrębne exploity celujące w różne części rejestracji trafień.
| Backtrack | Reach | |
|---|---|---|
| Co zmienia | Czas działania pozycji celu | Odległość, z jakiej nadal można trafić |
| Na co odpowiada | Czy mogę użyć starszej pozycji? | Czy mogę trafić dalej? |
| Wzór wykrywania | Niemożliwe do trafienia pozycje | Trafienia poza zasięgiem walki wręcz |
| Czy można uruchomić oba? | Tak. Wykorzystują one różne systemy. | Tak. Wykorzystują one różne systemy. |
Reach zwiększa odległość, z jakiej cel może być trafiony. Backtrack zmienia moment, w którym cel jest uznawany za trafiony, wykorzystując pozycję historyczną zamiast stanu obecnego. To oddzielne problemy dla serwerów do rozwiązania, a klient może wykorzystać oba naraz.
FAQ
Nie. Lag to właściwość połączenia, nad którą nikt nie ma kontroli. Celowe cofanie się wykorzystuje opóźnienia tolerowane przez system rejestracji trafień, co jest celową decyzją.
Tak. Zmienia tylko to, czy trafienia bronią białą są rejestrowane przeciwko poruszającemu się celowi, więc ma znaczenie tylko podczas bezpośrednich walk PvP.
Nie bezpośrednio. Cewka zwrotna odbywa się po stronie klienta. Wykrywanie odbywa się po stronie serwera, ponieważ serwer przechowuje zarówno historię ruchów, jak i widzi zgłoszony trafienie.
Zasięg zwiększa dystans; Cofanie zmienia czas. Zasięg pyta: "czy mogę trafić dalej?", Cofanie pyta: "czy mogę wykorzystać starszą pozycję?". To oddzielne kombinacje, które można wykorzystywać razem.