Learn · modules

Czym jest backtrack w PvP w Minecraft?

Backtrack to moduł walki, który cofa pozycję przeciwnika, dzięki czemu trafienia lądują po tym, jak przesunął się. Oto mechanika i dlaczego antywirusy to wykrywają.

TRtrolPublished 4 min read

Co to jest Backtrack w PvP w Minecraft?

Backtrack to moduł walki, który przechowuje ciągły rejestr miejsc, w których przebywali przeciwnicy w ciągu ostatnich kilku ticków. Podczas ataku, zamiast używać ich aktualnej pozycji potwierdzonej przez serwer, moduł sięga do tego rejestru i traktuje starszą pozycję jako wciąż ważną. Uderzenie obliczane jest względem pozycji, w której znajdowali się chwilę wcześniej, a nie tam, gdzie są teraz. Opiera się na prostej zasadzie: każda gra online toleruje pewien rozkład między tym, co wyświetla Twój klient, a tym, co aktualnie uważa serwer za prawdę. Backtrack celowo rozciąga tę tolerancję.

Ta różnica istnieje, ponieważ rzeczywisty ping oznacza, że Twój klient jest zawsze nieznacznie niesynchronizowany z serwerem. Gdyby serwery tego nie tolerowały, walka byłaby niegrywalna dla każdego, kto ma rzeczywiste opóźnienia w sieci. Backtrack wykorzystuje wbudowaną tolerancję i przekształca ją w przewagę.

Jak działa Backtrack

Moduł przechowuje krótką pamięć o pozycji każdego gracza z ostatnich kilku ticków. Podczas ataku nie jesteś zablokowany do ich aktualnej pozycji. Możesz sięgnąć do starszego zapisu i traktować go jako rzeczywisty, obliczając, czy trafienie nastąpiło w miejscu, które gracz już opuścił. Serwer weryfikuje atak i, jeśli spełnia tolerancję opóźnień po stronie serwera, trafienie się dokonuje. Dla osoby, która otrzymała atak, wygląda to tak, jakbyś trafił w nią po tym, jak się już przesunęła. Z perspektywy serwera, liczby się zgadzają, ponieważ są porównywane ze starszą, ale wciąż ważną pozycją.

Dlaczego antywyezwania to wykrywają

Backtrack generuje oczywisty wzór: trafienie łączące się z historyczną pozycją celu, zamiast jego aktualną. Serwerowe antywyezwania, które rejestrują ruch, mogą porównać to, co twierdzi atakujący, z tym, co faktycznie się wydarzyło. Jeśli uderzenie trafia w pozycję, z której cel wyraźnie już się oddalił, to jest to sygnał ostrzegawczy.

Kompromis jest realny. Szeroki zakres cofnięcia pozwala trafić w kogoś, kto się unikał, co jest naprawdę przydatne. Ale ten sam szeroki zakres sięga zbyt daleko w przeszłość, aby generować trafienia, które wyglądają na niemożliwe, a to jest dokładnie to, czego szukają systemy wykrywania. Zwężenie zakresu, aby pozostać niezauważonym, powoduje utratę większości zalet, które sprawiały, że moduł był wart użycia. To wieczny cykl ruchu i łatania: im większą korzyść daje oszustwo, tym łatwiej je wykryć.

Niemożliwe pozycje do trafienia

Ataki łączą się w punkty, cel wyraźnie już opuścił.

Sprzeczność z ruchem

Uderzenia niezgodne z zarejestrowaną trajektorią celu.

Stała głębokość przewijania

Powtarzające się wykorzystywanie tej samej pozycji historycznej tworzy wykrywalny wzór.

Niespójność opóźnień

Prawdziwe opóźnienia powodują nierówne aktualizacje pozycji; cofanie zapewnia spójne przewijanie.

Backtrack vs Reach

To są odrębne exploity celujące w różne części rejestracji trafień.

BacktrackReach
Co zmieniaCzas działania pozycji celuOdległość, z jakiej nadal można trafić
Na co odpowiadaCzy mogę użyć starszej pozycji?Czy mogę trafić dalej?
Wzór wykrywaniaNiemożliwe do trafienia pozycjeTrafienia poza zasięgiem walki wręcz
Czy można uruchomić oba?Tak. Wykorzystują one różne systemy.Tak. Wykorzystują one różne systemy.

Reach zwiększa odległość, z jakiej cel może być trafiony. Backtrack zmienia moment, w którym cel jest uznawany za trafiony, wykorzystując pozycję historyczną zamiast stanu obecnego. To oddzielne problemy dla serwerów do rozwiązania, a klient może wykorzystać oba naraz.

FAQ