Learn · modules
Что такое AntiKB в Minecraft?
AntiKB — это модуль для Minecraft, который уменьшает или отменяет отбрасывание от ударов. Узнайте, как он перехватывает вектор, сравнивает его со скоростью и почему серверы это фиксируют.
Что такое AntiKB в Minecraft?
AntiKB — это модуль для Minecraft, который уменьшает или полностью отменяет отбрасывание игрока назад, когда его бьют, будь то удар мечом, стрела, взрыв или чары Knockback. В ванильном Minecraft, после удара, игрок ненадолго отбрасывается назад, что временно лишает его контроля над своим перемещением. AntiKB перехватывает это отбрасывание и уменьшает его или обнуляет, так что удар все равно регистрируется, но бой не прерывается из-за выброса игрока по всей арене. Некоторые клиенты группируют эту функцию с инструментами для боя, другие относят ее к общим настройкам игрока, хотя эффект одинаков в любом случае.
Как это работает
Ванильное отбрасывание — это вектор, а не предложение. Получив удар, игра отбрасывает вас от источника урона на мгновение, игнорируя направление, в котором вы фактически двигались. AntiKB перехватывает этот вектор до того, как он достигнет движения вашего персонажа, и масштабирует его, иногда до нуля. Атака все равно попадает, урон все равно наносится, удар все равно засчитывается, но физическая реакция на удар снижается или полностью устраняется.
Апелляция проста. Без отталкивания игрок может удерживать дистанцию ближнего боя и продолжать обмениваться ударами, вместо того чтобы отбрасываться после каждого удара, что обычно вынуждает преследовать противника, чтобы снова сократить расстояние. Это также устраняет риск быть сброшенным с края, в яму или с моста — моменты, когда обычное отталкивание может закончить бой само по себе, независимо от того, кто на самом деле выигрывает обмен. Против того, кто не использует это, дисбаланс очевиден: один игрок принимает удары и удерживает позицию, а другой отталкивается каждый раз
AntiKB против Velocity: один и тот же приём, другое меню
AntiKB и модуль Velocity — не родственники, это одна и та же функция под двумя названиями. Оба перехватывают управляемый сервером вектор отбрасывания, оба масштабируют или обнуляют его до того, как он достигнет движения игрока, и оба обнаруживаются одним и тем же методом. Единственное реальное различие — упаковка. Некоторые клиенты группируют эффект с боевыми инструментами, где он очевидно должен находиться рядом с такими вещами, как радиус или прицеливание. Другие прячут его в общую категорию «Игрок», что является решением меню того, кто создал клиент, а не разницей в том, что делает код.
Если вы видите одно из этих названий в списке функций, читайте это одинаково: этот клиент может уменьшить дальность отбрасывания при попадании
Почему это обнаруживается
AntiKB — это не косметика. Он меняет то, как ваша позиция реагирует на бой, и именно для этого создаётся серверный античит. Когда сервер применяет отталкивание при ударе, у него есть ожидание того, насколько далеко вы должны переместиться за следующие несколько тиков. Едва заметное движение после удара, который должен был отправить вас в полёт, — это несоответствие, которое античиту не нужно пытаться угадать. Уменьшение эффекта вместо его полного отмены лишь сужает этот разрыв, но не устраняет его.
Ожидаемое против фактического перемещения
Удар должен передвинуть вас на X блоков. Вы сообщаете Y. Разрыв — прямой сигнал.
Удерживали позицию после сильных ударов
Множественные последовательные моменты, снижающие отброс, складываются в очевидный узор.
Не соответствует состоянию игры
Ваша скорость передвижения и изменения позиции не соответствуют тому, что должно происходить при отбрасывании.
Часто задаваемые вопросы
Да. AntiKB и модуль Velocity описывают одно и то же поведение, уменьшая или отменяя отброс, который получает игрок. Некоторые клиенты классифицируют это как относящееся к Игроку, а не к Бою, но механизм, лежащий в основе, идентичен.
Зависит от настроек. AntiKB может полностью отменить отброс или просто смягчить его, но в любом случае это означает меньший толчок, чем должен был бы быть.
Да. Это даёт реальное преимущество в бою, позволяя игроку игнорировать механику, которой обязаны следовать все остальные игроки, поэтому серверы рассматривают это как обычный чит, манипулирующий боем.
Иногда противник замечает, что цель едва ли двигается после попадания, которое должно было отправить её в полёт, но надёжность захвата обеспечивается на стороне сервера, который сравнивает движение, которое должно было вызвать попадание, с движением, которое сервер фактически получает.