Learn · modules
Что такое Критичные ошибки в Minecraft? Объяснение модуля
Критикалс — это боевой модуль, который заставляет каждый удар регистрироваться как критический, не требуя точного времени прыжка.
Что такое Criticals?
Criticals — это боевой модуль, который заставляет каждую атаку игрока регистрироваться как критический удар, дополнительный урон, который в обычной версии Minecraft обычно резервируется для атак, наносимых во время падения. Реальный критический удар требует точного прыжка непосредственно перед ударом. Criticals полностью исключает необходимость в такой точности: каждый удар считается критическим, независимо от того, находится ли игрок в воздухе, идёт по ровной поверхности или стоит на месте. Это небольшое механическое изменение с заметным визуальным эффектом, и оно относится к более простым и старым читам.
Преимущество заключается в нанесении урона без компромиссов. Реальный критический удар требует прыжка в бой, что ненадолго поднимает игрока в воздух, ограничивая его возможности передвижения и делая его hitbox более заметным. Criticals даёт тот же бонус, не поднимаясь с земли, поэтому игрок, сражающийся на ногах, наносит столько же урона за удар, сколько тот, кто идеально рассчитал время удара каждый раз.
Как работает Criticals
Обычный Minecraft проверяет только один параметр перед тем, как начислить критический удар: движется ли нападающий вниз в момент нанесения удара. На практике это означает прыжок и удар во время падения — узкий промежуток времени, который большинство игроков учатся чувствовать. Если удар приходится в этот промежуток, игра добавляет бонусный урон, а также всплеск звёздных частиц и звук критического удара. Если промахнуться, удар будет обычным.
Критикалы убирают проверку. Вместо чтения фактической вертикальной скорости игрока, они помечают каждую исходящую атаку как критическую до того, как клиент отправит её, так что бонус к урону применяется независимо от того, как выглядит реальное перемещение игрока.
Нормально критический
Игрок прыгает. Удар наносится во время падения. Сервер фиксирует падение и наносит критический урон.
С критиками
Игрок стоит на месте. Удар приземляется на землю. Клиент всё равно отмечает это как критический. Применяется бонус урона, несоответствие очевидно.
Почему это обнаруживается
Критические изменения влияют на исход боя, а не на внешний вид игры, поэтому они несут реальный риск на любом сервере, использующем проверочные механизмы на стороне сервера. Подпись двойная. Есть визуальная: критические удары сопровождаются характерным выбросом частиц и звуком, и клиент, сообщающий об этом почти при каждом ударе, выглядит подозрительно. Затем есть та, которую сервер действительно проверяет: он может отслеживать собственное положение и скорость атакующего в момент регистрации удара, и игрок, стоящий на земле, а не падающий, наносящий удар, который, по словам клиента, является критическим, противоречит тому, как работает ванильный бой.
Именно это противоречие помечают античиты на стороне сервера.
Визуальное повествование
Каждый взмах выбрасывает критические частицы и звук, нереалистичный на первый взгляд
Серверная отрисовка
Игрок, зафиксированный как неподвижный, всё равно наносит критический удар
Критическое попадание против модулей дальности и прицеливания
Критическое попадание не влияет на дальность или прицеливание, поэтому оно не заменяет дальность или автоприцел. Дальность определяет, сможет ли удар быть засчитан с расстояния, превышающего стандартное. Автоприцел определяет, попадет ли перекрестие на цель вообще. Критическое попадание решает только, что произойдет с уроном после того, как удар уже нанесен, будет ли он засчитан как критический. Все три обычно используются вместе, а не как альтернативы, поскольку каждый из них решает отдельную часть удара.
Часто задаваемые вопросы
Нападающий должен падать в момент удара, что обычно означает прыжок непосредственно перед попаданием. Стоять на месте или атаковать во время движения на одном уровне не вызывает критического удара.
Да. Это заставляет бонус критического урона применяться к каждому удару, поэтому атаки наносят больше урона, чем если бы проверялось фактическое состояние передвижения игрока.
Нет. Дальность увеличивает радиус атаки, а модули прицеливания отвечают за наведение. Критические удары меняют только то, учитывается ли попадание как критическое для урона, и обычно все три параметра накладываются друг на друга.
Да. Сервер может сравнить, соответствуют ли отслеживаемые позиция и скорость игрока критическому моменту в момент сообщения об ударе.