Learn · modules
Что такое ESP 2D в Minecraft? Объяснение модуля
ESP 2D — это модуль, который отмечает игроков и сущностей плоской на экране рамкой вместо 3D-контура в игровом мире. Как он отображается и каков риск его запрета.
Что такое ESP 2D в Minecraft?
ESP 2D — это визуальный модуль, который отмечает других игроков и сущностей плоской рамкой, точкой или меткой, нарисованной непосредственно на вашем экране, а не трехмерным контуром, охватывающим сущность в мире. Это один из двух распространенных способов, которыми клиенты отображают ESP сущностей, другой — Glow ESP, и любой клиент, который поставляется с обоими, позволяет вам выбрать, какой из них вам больше нравится. В любом случае цель одна: знать, где все находятся, не поворачивая камеру, чтобы проверить.
Термин "2D" относится к экранному пространству: маркер рисуется в двух измерениях на вашем мониторе, а не позиционируется в трехмерном мире, как это было бы с контуром Glow ESP. Это делает его плоским, привязанным к вашему экрану и не зависящим от расстояния или угла.
Как отображается ESP 2D
ESP 2D проецирует реальное положение каждой отслеживаемой сущности на ваше экранное пространство каждый кадр и рисует маркер в этой точке — рамку, точку или небольшую метку. Это отличается от 3D или "мирового" ESP, который рисует свой контур непосредственно на самой сущности, поэтому он движется и масштабируется вместе с моделью в трех измерениях, когда ваша камера поворачивается.
Поскольку вызов отрисовки происходит в экранном пространстве, а не в мировом, двумерный прямоугольник не перекрывается стеной или склоном холма так, как иногда происходит с контуром в мировом пространстве, и он может сохранять постоянный размер на экране независимо от расстояния до объекта. Некоторые реализации все равно масштабируют прямоугольник с расстоянием, поэтому цель, стоящая рядом с вами, выглядит больше, чем цель на другом конце карты. В любом случае, положение базового объекта управляет маркером, поэтому отображение сохраняется, даже если объект прячется за камнем или камера занимает неудобное положение.
В результате получается чистый, последовательный дисплей в стиле HUD. Каждый объект на карте получает маркер одного и того же размера относительно вашего экрана, что позволяет легко сканировать и находить цели на любом расстоянии.
2D ESP против Glow ESP
| Аспект | 2D ESP | Glow ESP |
|---|---|---|
| Где отрисовывается | Плоский прямоугольник, точка или метка в экранном пространстве | Контур, обернутый вокруг объекта в мировом пространстве |
| Перекрытие рельефом | Остается видимым сквозь стены и блоки | Также виден сквозь рельеф, но выглядит как свечение в мире |
| Размер на расстоянии | Часто постоянный; некоторые сборки масштабируют его в зависимости от расстояния | Масштабируется естественным образом, как реальный эффект в игре |
| Визуальное восприятие | Равномерное и легко сканируется по всей карте | Ближе к тому, как выглядит обычное зелье свечения или спектральный эффект |
| Погружение | В стиле HUD, очевидно, что это чит | Ближе к стандартной игровой механике |
Оба стиля используют одну и ту же систему отслеживания сущностей. Выбор зависит исключительно от удобочитаемости и погружения: 2D — для чистого, последовательного отображения HUD на любом расстоянии, Glow — когда вам нужна информация, но без ощущения наложения HUD.
Почему античиты это фиксируют
Никакую форму ESP для сущностей нельзя считать безопасной, будь то рамка или свечение. Она предоставляет вам информацию, к которой у вас не должно быть доступа без фактического визуального контакта, а античит, предназначенный для обнаружения ESP, обычно не заботится о том, какая форма нарисовала маркер. Правила для валлхака и рентгена применяются к ESP 2D так же, как и к любому 3D контуру.
Обнаружение обычно происходит в двух направлениях. Некоторые античиты выполняют проверки целостности на стороне клиента, сканируя известные хуки ESP. Другие наблюдают за игроком: поворот, чтобы встретить засаду сквозь стену, уклонение от незамеченного врага без видимости или отслеживание перемещения цели без видимой причины — все это признаки того, что кто-то видит больше, чем показывает обычный клиент.
Плоская 2D рамка в некоторых случаях делает поведение более очевидным. Вы не скрываетесь за эффектами окружающего свечения, а показываете яркую рамку на экране, которая появляется только при включении модуля. Наблюдатель, смотрящий за вашей игрой, может видеть, как вы реагируете на цели, которые вы не должны видеть, а время вашей реакции на позиции врагов часто выдает, что вы читаете дисплей, а не реагируете на обычные игровые подсказки.
Безопасно ли это использовать?
Нет. Считать ESP 2D безопасным, предполагая, что его невозможно обнаружить, — ошибка. Это функция уровня читов, позволяющая видеть позиции сквозь препятствия, и её использование на сервере чревато баном, независимо от того, обнаружит ли сервер это посредством сканирования клиента, анализа поведения или непосредственного наблюдения.
Часто задаваемые вопросы
ESP 2D рисует плоский прямоугольник или маркер в экранном пространстве, не повторяющий форму объекта. Glow ESP обводит сам объект в игровом мире, поэтому он движется и масштабируется как реальный эффект в мире, когда камера поворачивается.
Да. Оно ставит маркер для каждого отслеживаемого объекта, независимо от того, есть ли стена или местность между вами и ими, что и делает его функцией класса "уоллхак".
Нет метода обнаружения, созданного специально для формы коробки. Античиты, способные выявлять ESP, обычно не заботятся о том, отображается ли это как 2D-коробка или 3D-контур. Риск заключается в наличии и использовании информации, которой у вас не должно быть.
Гарантий нет. Благодаря сканированию со стороны клиентов, анализу поведения и непосредственному наблюдению других игроков, функции валлхака регулярно выявляются. Рассматривайте их как обнаруживаемые и блокируемые на серверах, которые соблюдают свои правила.