Learn · modules
Minecraft'ta Sahte Gecikme Nedir? Paket Gecikmesi Açıklaması
Sahte gecikme, bir oyuncunun hareket paketlerini geciktirir ve ardından patlama şeklinde serbest bırakır, böylece oyuncunun konumunu sunucudan ayırır. İşte nasıl çalıştığı ve neden yasaklanabilir olduğunun açıklaması.
Minecraft'ta Sahte Gecikme Nedir?
Sahte Gecikme, bazı Minecraft hile istemcilerinde bulunan bir savaş modülüdür ve oyuncunun hareket paketlerini her tikte göndermek yerine tutar, ardından tüm kuyruğu bir seferde serbest bırakır. Normal bir bağlantı, konumu sürekli olarak rapor eder, böylece sunucunun oyuncunun bulunduğu konuma ilişkin kaydı, onların gerçek konumunu yakından takip eder. Sahte Gecikme bu bağlantıyı kasıtlı olarak koparır: oyuncu kendi ekranında normal şekilde yürümeye ve savaşmaya devam ederken, sunucu eski bir konumda takılı kalır ve kuyruk sonunda boşaldığında, herkes düzgün hareket yerine sarsıntı veya kısa bir teleport görür.
Bu durumun çekiciliği, yarattığı boşluktur. Paketler tutulduğu sürece, sunucunun konum kaydı gerçeklikten geri kalır ve o eski konuma yönelik yapılan saldırılar gerçek sizden ıskalar. Ani hareket gerçekleştiğinde, aslında bulunduğunuz yere geri dönersiniz ve senkronizasyon hatası kapanır.
Sahte Gecikme Nasıl Çalışır
Orijinal bir istemci, hareket paketini yaklaşık olarak her tikte gönderir, böylece sunucunun oyuncunun konuma ilişkin kaydı nadiren gerçeklikten yarım saniyeden daha fazla geri kalır. Sahte Gecikme, bu giden paketleri keser, kuyruğa alır ve bunları hemen serbest bırakmak yerine kısa bir süre için kapalı tutar.
Tutma işlemi devam ederken, oyuncunun kendi deneyiminde hiçbir şey değişmez. Onlar hala kendi ekranlarında normal şekilde yürür, zıplar ve sallanır. Dondurulmuş olan ise herkesin görüşüdür: sunucu ve izleyen herhangi bir oyuncu, tutma işleminden önce çıkmayı başaran son pozisyonda kalır. Tutma işlemi bittiğinde, kuyruğa alınan paketler birlikte serbest bırakılır ve oyuncu gerçek konumuna yürümek yerine zıplayıp takılırcasına görünür.
Çoğu uygulama, tutma işleminin ne kadar sürebileceğine bir sınır koyar. Gerçek ve bildirilen konum arasındaki fark çok fazla büyüdüğünde, sunucu oyuncuyu mantıklı bir konuma geri "rubber-band" eder veya hareketi doğrudan işaretler, böylece modül aslında ne kadar senkron kaybı kazandığına karşılık ne kadar belirgin bir patlama yarattığı arasında bir takas yapar.
Neden Savaşta Kullanılıyor
Senkron kaybı penceresi, rakipler için hedefleme sorununa yol açar. Tutma işlemi sırasında, onlar son bilinen konuma nişan alırlar, bu da gerçek konumunuzdan birkaç tick geridedir. Saldırılar boşluğa isabet eder. Patlama kuyruğa alınan paketleri gönderdiğinde ve siz gerçek konumunuza aniden geldiğinizde, pencere kapanır, ancak bir savaşta bir veya iki karelik bir dokunulmazlık süresi satın almış olursunuz.
Uzun süreli tutmada etkisi daha dramatik oluyor. Bir oyuncu, izleyen herkesin bakış açısından birkaç blok geriye veya yana doğru sendeleyebilir, bu da onları isabet ettirmeyi gerektiren hassas nişan alma becerisi isteyen mermiler veya kesici silahlarla vurmayı çok daha zorlaştırıyor.
Sahte Gecikme vs Blink
Sahte Gecikme, her ikisi de oyuncunun gerçek konumu ile sunucuya bildirilen konum arasında bir boşluk açan paket manipülasyonu modülleri olduğu için Blink ile aynı kategoriye atılıyor. Alttaki mekanizma farklı ve bu da başka birinin ekranında nasıl göründüğü farklı.
| Yön | Sahte Gecikme | Blink |
|---|---|---|
| Paket davranışı | Hareket paketlerini geciktirir, ardından bir anda serbest bırakır | Bağlantıyı askıya alır, ardından yeniden başlatır |
| Görsel efekt | Sendeleme veya kısa teleport | Donma, ardından yeni bir konuma anında geçiş |
| Ne istismar eder | Oyuncunun hareket etmeye devam ederken sunucunun eski bir konumda beklemesi | Sunucunun askıya alma sırasında hiçbir güncelleme almaması |
| Algılama göstergesi | Tutma sonrasında ani hareket paketi patlaması | Bağlantı kesintisi, ardından anında güncelleme |
Aynı problem kategorisi, farklı bir kaldıraç. Sahte Gecikme sunucuyla konuşmayı asla kesmez, sadece geç ve toplu olarak konuşur. Blink tamamen konuşmayı keser ve ne zaman karar verirse o zaman sohbeti yeniden başlatır.
Algılama ve risk
Sahte gecikme, oyuncunun gerçek konumunu sunucunun kaydettiği konumdan uzaklaştırmak için vardır ve bir tutma işleminden hemen sonraki ani hareket, sunucu tarafındaki hile önleme sistemlerinin yakalamak için tasarlandığı tam örüntüdür. Tutma işlemlerini takip eden paket patlamalarının tutarlılığı, birden fazla savaşta titrek hareketin örüntüsü, imkansız konum geçişleri: bunların hepsi iyi bir hile önleme sisteminin aradığı belirtilerdir.
Algılanabilir, oyun avantajı sağlayan bir hiledir ve diğer konum senkronizasyonu bozulması istismarlarının aynı cezalandırma riskini taşır. Kötü bir bağlantıyı düzeltir veya gizler gibi bir şey olarak ele almayın, bunun yerine onu kullandığınızda belirgin bir örüntü yaratan bir modül olarak ele alın.
SSS
Hareket paketleri gönderildiğinde değişir, oyuncunun kendi ekranında nasıl hareket ettiği zaman değil. Paketler geri tutulup birlikte salınır, bu yüzden sunucunun konuma dair kaydı gerçek konumu geride bırakır.
Hayır. Yüksek ping, oyuncunun kontrolü dışında gerçekleşen gerçek bir ağ gecikmesidir. Sahte Gecikme, normal bir bağlantının tek başına asla üretemeyeceği, kasıtlı bir istemci tarafı duraklatma ve ateşleme kalıbıdır.
Hayır. Gerçek pozisyon ile sunucunun kaydettiği arasında geçici bir boşluk açar, bu da tutma sırasında oyuncuyu vurmayı zorlaştırabilir, ancak hasarı doğrudan engellemez ve patlamanın kendisi kolay bir tespit sinyalidir.
Sahte Gecikme, paketleri gecikmeli gönderip daha sonra patlatıyor. Blink bağlantıyı tamamen askıya alıp sonra yeniden başlatıyor. Her ikisi de pozisyonu senkronize olmamasını sağlıyor, ancak farklı paket düzeyindeki mekanizmalar aracılığıyla.