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Minecraft 中什么是反服务器?它是如何运作的?

AntiServer 是一个 Minecraft 模块,它会忽略或减轻服务器端的修正,例如强制位置重置和速度重置,以及检测风险.

TRtrolPublished 1 min read

什么是 Minecraft 中的 AntiServer?

AntiServer 是一个 Minecraft 客户端模块,它抵制客户端不喜欢的服务器校正,最常见的是强制位置调整或受到攻击后的速度重置。Minecraft 的网络代码赋予服务器最终决定你所在位置和移动速度的权力,而原版客户端只会接受它所得到的信息。AntiServer 则不然。它会监视这类更新,并逐个案例地决定是尊重它、削弱它还是完全跳过它。结果是,客户端在静默地运行着与服务器版本略有不同的事件。

工作原理

Minecraft 的移动由服务器权威控制。你的客户端会预测你将要前往的位置并在本地渲染,但服务器拥有最终决定权,并可以在任何时候覆盖你的预测:将你的位置调整回它认为有效的位置,或在你受到攻击后重置你的速度。原版客户端只会照做.

AntiServer 位于接收到的修正与它通常生效的时刻之间,并决定如何处理它。它可以丢弃该修正,延迟它,或仅允许其中的一部分生效,这取决于模块是否将更新标记为期望的。由于它无法得知服务器发送给定修正的原因,无论是常规的失同步清理还是反作弊系统对你移动的反应,它都一视同仁地对待所有修正:一种绕过机制。

从玩家的角度来看,其动机非常简单。位置校正可能会撤销一次跳跃或破坏正在摆荡时桥梁的放置。速度重置可能会抹去你用来弥合差距或逃脱的动量。AntiServer 保持你本地事件的版本更接近你实际所做的事情,无论服务器为何不同意。

AntiServer 与速度和反失同步

AntiServer 与诸如 Velocity 的反击退模块属于同一家族,它们也会覆盖服务器关于你自身移动的特定指令。但 AntiServer 范围更广。它不仅仅是取消击退,它还可以拒绝任何它认为不需要的修正,这意味着它可以干扰反作弊系统有意发送的重置,而不仅仅是普通的游戏修正.

AntiServer 的核心问题在于,它导致客户端报告的状态与服务器已知已发送的状态产生偏差。这比大多数移动作弊行为产生的信号更为清晰。要推断出细微的时机或旋转漏洞,需要根据嘈杂的数据随时间推断。AntiServer 不需要推断:服务器发出明确的修正,然后将它告诉客户端执行的操作与客户端后续的几个位置或速度报告实际显示的内容进行比较。如果修正从未完全生效,那不是概率性标记,而是一项直接的矛盾。

模块针对的目标方向
AntiServer被标记为不需要的任何修正抵制服务器
Velocity专门针对击退抵制一种修正类型
AntiDesync普通的客户端-服务器状态漂移同意服务器

为什么会被检测到.

常见问题