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Was ist AntiServer in Minecraft? Wie funktioniert es

AntiServer ist ein Minecraft-Modul, das Serverkorrekturen ignoriert oder abmildert, wie beispielsweise erzwungene Positionsrücksetzungen und Geschwindigkeitsrücksetzungen, sowie das Risiko der Erkennung.

TRtrolPublished 4 min read

Was ist AntiServer in Minecraft?

AntiServer ist ein Minecraft-Client-Modul, das sich gegen Serverkorrekturen wehrt, die der Client nicht akzeptiert, am häufigsten ein erzwungenes Positionsschnapp oder ein Geschwindigkeitsreset nach einem Treffer. Minecrafts Netcode gibt dem Server das letzte Wort darüber, wo du dich befindest und wie schnell du dich bewegst, und ein Vanilla-Client akzeptiert einfach, was ihm gesagt wird. AntiServer tut das nicht. Es beobachtet diese spezielle Art von Update und entscheidet Fall für Fall, ob es respektiert, abgeschwächt oder vollständig übersprungen werden soll. Das Ergebnis ist ein Client, der stillschweigend seine eigene Version der Ereignisse neben der des Servers laufen lässt.

Wie es funktioniert

Die Bewegung in Minecraft ist serverseitig autoritär. Dein Client prognostiziert lokal, wohin du gehst, und rendert dies sofort, aber der Server hat das letzte Wort und kann die Vorhersage jederzeit außer Kraft setzen: indem er deine Position auf einen Ort zurücksetzt, den er für gültig hält, oder indem er deine Geschwindigkeit nach einem Treffer zurücksetzt. Ein Vanilla-Client macht einfach, was ihm gesagt wird.

AntiServer sitzt zwischen der eingehenden Korrektur und dem Moment, in dem sie normalerweise angewendet würde, und entscheidet, was damit geschehen soll. Es kann die Korrektur verwerfen, verzögern oder nur einen Teil davon durchlassen, je nachdem, ob das Modul das Update als gewünscht markiert oder nicht. Da es keine Möglichkeit hat zu wissen, warum der Server eine bestimmte Korrektur gesendet hat – ob es sich um eine routinemäßige Desynchronisationsbereinigung oder eine Anticheat-Reaktion auf Ihre Bewegung handelt – behandelt es alle gleich: eine Überschreibung, um einen Workaround zu ermöglichen.

Die Motivation ist aus Sicht des Spielers einfach. Ein Positionsprung kann einen Sprung rückgängig machen oder die Platzierung einer Brücke mitten in der Bewegung zunichte machen. Ein Geschwindigkeitsreset kann den Schwung auslöschen, auf den Sie sich verlassen, um eine Lücke zu schließen oder zu entkommen. AntiServer hält Ihre lokale Version der Ereignisse näher an dem, was Sie tatsächlich getan haben, unabhängig davon, warum der Server anderer Meinung war.

AntiServer vs. Velocity und AntiDesync

AntiServer gehört zur gleichen Familie wie Antiknockback-Module wie Velocity, die ebenfalls eine bestimmte Serveranweisung bezüglich Ihrer eigenen Bewegung überschreiben. Aber AntiServer ist breiter gefasst. Es unterdrückt nicht nur Knockback, sondern kann jede Korrektur ablehnen, die es für unerwünscht hält, was bedeutet, dass es in gezielte Resets eingreifen kann, die ein Anticheat sendet, und nicht nur in gewöhnliche Gameplay-Korrekturen.

Das positioniert es am gegenüberliegenden Ende des Spektrums von AntiDesync, einem Modul, das kleine Client-Server-Diskrepanzen verringert, sodass diese übereinstimmen. AntiServer macht nahezu das Gegenteil: es verhindert absichtlich, dass der Client eine Korrektur übernimmt, die der Server gerade gesendet hat.

ModulWas es ansprichtRichtung
AntiServerJegliche als unerwünscht markierte KorrekturWidersteht dem Server
VelocitySpeziell RückstoßWidersteht einer Korrekturart
AntiDesyncGewöhnliche Client-Server-ZustandsabweichungStimmt mit dem Server überein

Warum es erkannt wird

Das Kernproblem von AntiServer ist, dass es den vom Client gemeldeten Zustand von etwas abweichend lässt, das der Server bereits weiß, dass er gesendet hat. Das ist ein klareres Signal als die meisten Bewegungsschemas erzeugen. Ein subtiler Timing- oder Rotationsausnutzung muss aus verrauschten Daten über die Zeit abgeleitet werden. AntiServer erfordert keine Ableitung: Der Server gibt eine explizite Korrektur aus und vergleicht dann, was er dem Client anweisung gegeben hat, mit dem, was die nächsten Positions- oder Geschwindigkeitsberichte des Clients tatsächlich zeigen. Wenn die Korrektur nie vollständig ankommt, ist das kein probabilistisches Flag, sondern eine direkte Widersprüchlichkeit.

Häufig gestellte Fragen