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O que é Regen no Minecraft?
A Regen é um módulo de exploit que acelera a regeneração natural de saúde além dos limites de saturação vanilla. Veja como funciona e por que os servidores a detectam.
O que é Regen no Minecraft?
Regen, abreviação de regeneração, é um módulo de exploit que acelera a velocidade com que a saúde de um jogador retorna ao máximo, ultrapassando a taxa permitida pelo sistema de saciedade do Minecraft original. Não interfere em poções, maçãs douradas ou qualquer item. Ele apenas reescreve o relógio da cura passiva do próprio jogo, fazendo com que o dano sofrido durante uma luta desapareça mais rápido do que deveria.
O atrativo é permanecer em uma luta por mais tempo. Um jogador usando Regen absorve dano que um oponente normal não consegue acompanhar, e nunca precisa interromper para comer e esperar uma recuperação normal.
Como o Regen funciona
A regeneração natural original cura uma fração de um coração em um intervalo fixo, e esse intervalo é controlado pela saciedade alimentar: um jogador bem alimentado cura mais rápido do que um faminto, mas ainda há um limite para a rapidez com que a saúde pode voltar. Em muitas implementações de cliente, o tempo desse "tick" de cura é determinado pelo cliente e simplesmente reportado ao servidor. Regen explora isso encurtando ou removendo a espera entre as curas, forçando mudanças na saúde que o servidor nunca esperava que a curva de saciedade produzisse por conta própria.
O atrativo é óbvio para fins de combate. Permanecer em uma luta por mais tempo significa vencer lutas que normalmente perderia. É exatamente por isso que os servidores o consideram um exploit: é uma vantagem de jogabilidade direta que quebra o equilíbrio de sobrevivência pretendido.
Por que o Regen é fácil de detectar
A Regen é uma exploração que oferece vantagem na jogabilidade, e não apenas cosmética, e é exatamente por isso que é fácil de detectar. Ela altera algo que um servidor pode medir diretamente: a quantidade de vida que um jogador tem em um determinado momento, em comparação com o que o mecanismo de saturação deveria ter produzido até então.
Um servidor que registra a vida ao longo do tempo e a verifica em relação à curva de saturação esperada pode sinalizar uma taxa de regeneração que nenhuma combinação legítima de comida e tempo possa explicar. Os sinais reveladores são óbvios: a vida aumentando mais rápido do que a saturação permitiria, velocidades de recuperação que nunca variam, um tempo perfeito que não corresponde aos padrões de alimentação humanos.
Velocidade de recuperação impossível
A saúde se repõe mais rápido do que o cronômetro de saturação permitiria, quadro a quadro.
Tempo consistente
Intervalos de recuperação demasiado uniformes, sem a variação que um padrão alimentar humano introduz.
Regeneração em combate
Manter a saúde em níveis elevados enquanto sofre dano ativamente, o que quebra a dinâmica de sobrevivência pretendida.
Comparação no servidor
Curvas de saúde que não correspondem ao modelo de saturação esperado, independentemente de o jogador estar bem alimentado.
A solução mais limpa, e a que os servidores mais competitivos já utilizam, é deixar de confiar totalmente no tempo determinado pelo cliente. Uma vez que a regeneração natural é calculada e aplicada no servidor, um módulo de Regeneração no cliente não tem mais nada para explorar.
Perguntas Frequentes
Muda a velocidade com que a saúde de um jogador retorna ao máximo, ultrapassando a taxa de regeneração natural permitida pelo sistema de saturação do vanilla.
Não. Esses são itens de cura legítimos do jogo, com tempos de recarga e custos. A regeneração manipula o tick passivo de cura fora de combate em si, em vez de consumir algo.
Não. Servidores que calculam e aplicam a regeneração natural no servidor, em vez de confiar no cliente, são imunes a isso por design.
Sim. Modifica um mecanismo central de sobrevivência a favor do jogador, além do que as regras originais permitem, razão pela qual é sinalizado como uma exploração.