Learn · modules
Что такое AntiServer в Minecraft? Как это работает
AntiServer — это модуль для Minecraft, который игнорирует или смягчает исправления сервера, такие как принудительные сбросы позиции и скорости, а также риск обнаружения.
Что такое AntiServer в Minecraft?
AntiServer — это модуль клиента Minecraft, который противодействует исправлениям со стороны сервера, которые не нравятся клиенту, чаще всего это принудительное приведение позиции или сброс скорости после удара. Сетевой код Minecraft предоставляет серверу последнее слово в определении вашего местоположения и скорости передвижения, а обычный клиент просто принимает все, что ему говорят. AntiServer не принимает. Он отслеживает этот конкретный тип обновлений и решает, в каждом конкретном случае, стоит ли их выполнять, смягчать или полностью игнорировать. В результате клиент тихо запускает свою собственную версию событий параллельно с версией сервера.
Как это работает
Передвижение в Minecraft является авторитетным со стороны сервера. Ваш клиент предсказывает, куда вы направляетесь, локально и отображает это немедленно, но сервер имеет последнее слово и может в любое время переопределить это предсказание: вернуть вашу позицию в то место, которое он считает действительным, или сбросить вашу скорость после удара. Обычный клиент просто делает то, что ему говорят.
AntiServer располагается между поступающей корректировкой и моментом, когда она обычно применялась бы, и решает, что с ней делать. Он может отбросить корректировку, отложить её или пропустить только её часть, в зависимости от того, помечен ли модуль обновление как желаемое или нет. Поскольку у него нет способа узнать, почему сервер отправил данную корректировку — будь то рутинная очистка рассинхронизации или античит, реагирующий на ваши движения — он обращается со всеми одинаково: как с переопределением, которое нужно обойти.
Мотивация проста с точки зрения игрока. Снимок позиции может отменить прыжок или разрушить размещение моста в середине маха. Сброс скорости может стереть импульс, на который вы рассчитывали, чтобы преодолеть расстояние или скрыться. AntiServer сохраняет вашу локальную версию событий ближе к тому, что вы на самом деле сделали, независимо от того, почему сервер не согласился.
AntiServer против Velocity и AntiDesync
AntiServer относится к тому же семейству, что и модули против отталкивания, такие как Velocity, которые также переопределяют конкретную инструкцию сервера относительно вашего собственного движения. Но AntiServer шире. Он не просто отменяет отталкивание, он может отклонять любые корректировки, которые считает нежелательными, что означает, что он может вмешиваться в сбросы, которые античит отправляет намеренно, а не только в обычные корректировки игрового процесса.
Это помещает его на противоположный конец спектра от AntiDesync, модуля, который сужает небольшие расхождения между клиентом и сервером, чтобы они оставались в согласии. AntiServer делает практически обратное: он намеренно не позволяет клиенту соответствовать исправлению, которое только что отправил сервер.
| Модуль | Что он нацеливает | Направление |
|---|---|---|
| AntiServer | Любое исправление, помеченное как нежелательное | Сопротивляется серверу |
| Velocity | Только отталкивание | Сопротивляется одному типу исправления |
| AntiDesync | Обычное расхождение состояния между клиентом и сервером | Согласуется с сервером |
Почему это обнаруживается
Основная проблема AntiServer заключается в том, что он заставляет сообщаемое клиентом состояние расходиться с тем, что сервер уже знает, что отправил. Это более чистый сигнал, чем производят большинство читов на перемещение. Тонкий эксплойт времени или вращения приходится выводить из шумных данных со временем. AntiServer не требует вывода: сервер выдает явное исправление, а затем сравнивает то, что он сказал клиенту сделать, с тем, что показывают следующие несколько отчетов клиента о его положении или скорости. Если исправление никогда полностью не применяется, это не вероятностный флаг, это прямое противоречие.
Часто задаваемые вопросы
Зависит от того, какие исправления настроены на игнорирование. Смягчение случайных игровых исправлений — это серая зона, но модуль, созданный для игнорирования исправлений, которые существуют специально для обеспечения решений античита, является уклонением от античита, и большинство серверов считают это нарушением правил.
Задокументированное поведение охватывает принудительные сбросы позиции и скорости: обновления, в которых сервер сообщает клиенту о необходимости мгновенно переместиться в определенное местоположение или применить вектор отталкивания, с которым клиент ранее не соглашался.
AntiDesync сужает разрыв между состоянием клиента и сервера, позволяя им оставаться в согласии. AntiServer, наоборот, делает почти обратное: он намеренно не позволяет состоянию клиента соответствовать исправлениям, которые только что отправил сервер.
Это возможно, в зависимости от того, какие исправления оно блокирует. Игнорирование сброса скорости после удара работает аналогично анти-отталкиванию, удерживая игрока ближе к цели, чем предполагал сервер, поэтому это не чисто косметическое изменение.