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Cos'è AntiKB in Minecraft?

AntiKB è un modulo di Minecraft che riduce o annulla la repulsione dai colpi. Scopri come intercetta il vettore, lo confronta con la Velocità e perché i server lo bloccano.

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Cos'è AntiKB in Minecraft?

AntiKB è un modulo di Minecraft che riduce o annulla completamente la repulsione subita da un giocatore quando viene colpito, che si tratti di un colpo di spada, una freccia, un'esplosione o dell'incantesimo Knockback. Il Minecraft originale spinge il giocatore colpito all'indietro per un istante, togliendogli il controllo del movimento in quell'attimo. AntiKB interviene davanti a questa spinta, riducendola o azzerandola, in modo che il colpo venga comunque registrato ma il combattimento non venga interrotto da un lancio attraverso l'arena. Alcuni client raggruppano questa funzionalità con gli strumenti di combattimento; altri la inseriscono nelle impostazioni generali del giocatore, anche se l'effetto è identico in entrambi i casi.

Come funziona

La repulsione originale è un vettore, non un suggerimento. Viene colpito e il gioco ti spinge via dalla fonte del danno per un istante, annullando la direzione in cui ti stavi effettivamente muovendo. AntiKB intercetta questo vettore prima che raggiunga il movimento del tuo personaggio e lo ridimensiona, a volte fino a zero. L'attacco va comunque a segno, il danno viene comunque applicato, il colpo viene comunque conteggiato, ma la risposta fisica al colpo viene attenuata o rimossa completamente.

L'attrattiva è semplice. Senza la repulsione, un giocatore può mantenere la distanza ravvicinata e continuare a scambiarsi colpi invece di essere allontanato dopo ogni attacco, il che normalmente costringe a un inseguimento per ricomporre la distanza. Elimina anche il rischio di essere spazzato via da un dirupo, in un buco o da un ponte, momenti in cui la repulsione standard può terminare un combattimento di per sé, indipendentemente da chi sta effettivamente vincendo lo scambio. Contro qualcuno che non la utilizza, la disparità è evidente: un giocatore incassa i colpi e mantiene il terreno, l'altro viene spinto via ogni volta

AntiKB contro Velocity: stessa tattica, menu diverso

AntiKB e un modulo Velocity non sono cugini, sono la stessa funzionalità con due nomi diversi. Entrambi intercettano lo stesso vettore di spinta controllato dal server, entrambi lo scalano o lo azzerano prima che raggiunga il movimento del giocatore e entrambi vengono rilevati dallo stesso metodo. L'unica vera differenza è l'impacchettamento. Alcuni client raggruppano l'effetto con gli strumenti di combattimento, dove ovviamente appartiene accanto a cose come la portata o un aimbot. Altri lo inseriscono invece in una categoria generale Player, che è una decisione di menu di chi ha costruito il client, non una differenza in quello che fa il codice.

Se vedi uno dei due nomi in una lista di funzionalità, interpretalo allo stesso modo: questo client può ridurre la distanza di spinta quando vieni colpito

Perché viene rilevato

AntiKB non è cosmetico. Modifica il modo in cui la tua posizione reagisce al combattimento, ed è proprio questo che un anticheat autorevole lato server è progettato a controllare. Quando il server applica la spinta a un colpo, ha un'aspettativa su quanto dovresti muoverti nei prossimi tick. Muoversi a malapena dopo un colpo che avrebbe dovuto sbalzarti via è una discrepanza che l'anticheat non deve indovinare. Ridurre l'effetto invece di annullarlo completamente restringe solo quel divario, non lo colma.

Movimento previsto vs. movimento effettivo

Un colpo dovrebbe spostarti di X caselle. Segnali Y. Lo scarto è un segnale diretto.

Mantenuta la posizione dopo pesanti colpi

Molteplici momenti consecutivi di riduzione dello shock si accumulano in un modello evidente.

Incoerente con lo stato di gioco

La tua velocità di movimento e le modifiche alla tua posizione non corrispondono a ciò che il respingimento dovrebbe produrre.

DOMANDE FREQUENTI