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Cos'è la Regen in Minecraft?

Regen è un modulo di exploit che velocizza la rigenerazione naturale della salute superando i limiti di saturazione vanilla. Ecco come funziona e perché i server lo rilevano.

TRtrolPublished 4 min read

Cos'è Regen in Minecraft?

Regen, abbreviazione di rigenerazione, è un modulo exploit che velocizza la velocità con cui la salute di un giocatore torna al massimo, superando il ritmo consentito dal sistema di saturazione di Minecraft vanilla. Non tocca pozioni, mele d'oro o qualsiasi oggetto. Riscrive semplicemente l'orologio della guarigione passiva del gioco, quindi i danni subiti durante un combattimento scompaiono più velocemente di quanto dovrebbero.

L'attrattiva sta nel rimanere più a lungo in un combattimento. Un giocatore che utilizza Regen assorbe danni che un avversario normale non può superare e non deve mai interrompere il combattimento per mangiare e aspettare un normale recupero.

Come funziona Regen

La rigenerazione naturale vanilla guarisce una frazione di un cuore a intervalli fissi, e tale intervallo è limitato dalla saturazione del cibo: un giocatore ben nutrito guarisce più velocemente di uno affamato, ma esiste comunque un limite alla velocità con cui la salute può tornare. In molte implementazioni client, il timing di quel tick di guarigione è deciso dal client e semplicemente segnalato al server. Regen sfrutta questo aspetto accorciando o rimuovendo l'attesa tra le guarigioni, spingendo i cambiamenti di salute che il server non si sarebbe mai aspettato che la curva di saturazione producesse da sola.

L'attrattiva è ovvia ai fini del combattimento. Rimanere più a lungo in un combattimento significa vincere combattimenti che normalmente si perderebbero. Ecco esattamente il motivo per cui i server lo considerano uno exploit: è un vantaggio di gioco diretto che rompe l'equilibrio di sopravvivenza previsto.

Perché Regen è facile da individuare

Regen è uno sfruttamento del gameplay, non puramente estetico, ed è proprio per questo che è facile da individuare. Modifica qualcosa che un server può misurare direttamente: la quantità di salute di un giocatore in un determinato momento, rispetto a quanto il meccanismo di saturazione dovrebbe aver prodotto fino a quel punto.

Un server che registra la salute nel tempo e la confronta con la curva di saturazione prevista può segnalare un tasso di rigenerazione che nessuna combinazione legittima di cibo e tempo può spiegare. I segnali rivelatori sono evidenti: la salute che aumenta più velocemente di quanto la saturazione dovrebbe permettere, velocità di recupero che non variano mai, una tempistica perfetta che non corrisponde ai modelli di alimentazione umani.

Recupero impossibile

La salute si rigenera più velocemente di quanto permetterebbe l'orologio di saturazione, fotogramma dopo fotogramma.

Tempistica coerente

Intervalli di recupero troppo uniformi, privi della variazione che introduce un modello alimentare umano.

Rigenerazione in pieno combattimento

Mantenere un'elevata salute subendo attivamente danni, il che compromette la dinamica di sopravvivenza prevista.

Confronto lato server

Curve di salute che non corrispondono al modello di saturazione previsto, a prescindere da quanto sia ben nutrito il giocatore.

La soluzione più pulita, e quella già adottata dai server più competitivi, è smettere di fidarsi del timing del client. Una volta che la rigenerazione naturale è calcolata e applicata lato server, un modulo Regen lato client non ha più nulla da sfruttare.

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