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Cosa sono i team auto-organizzati (team) in Minecraft?
L'auto-squadra fa apparire ogni giocatore nel punteggio come tuo alleato, nascondendo gli avvisi di fuoco amico e le etichette identificative delle squadre avversarie sui server FFA.
Cos'è l'Auto-Teaming in Minecraft?
L'auto-teaming, a volte indicato come Teams nell'elenco dei moduli di un client, è una funzionalità che sovrascrive il tabellone dei punteggi del tuo client, facendo sì che ogni altro giocatore appaia come se appartenesse alla tua squadra. Spariscono il colore dell'etichetta del nome fuori squadra e l'avviso di fuoco amico che normalmente segnalerebbe qualcuno come avversario. Si tratta di un trucco visivo, non di un hack di movimento o di combattimento, e si colloca nella parte meno appariscente di ciò che i client utility offrono.
Come funziona l'auto-teaming
Il sistema di squadre del tabellone dei punteggi di Minecraft si basa su pacchetti. Il server assegna i giocatori alle squadre e trasmette tale assegnazione a ogni client connesso. Un client vanilla lo utilizza per alcune cose: colorare le etichette del nome in base alla squadra, applicare le regole di collisione e di fuoco amico collegate all'appartenenza a una squadra e gestire qualsiasi altro indicatore basato sulla squadra aggiunto dal server o da un plugin.
L'auto-teaming intercetta questi dati al momento dell'arrivo. Invece di renderizzare i dati di squadra che ha effettivamente ricevuto, il client sostituisce il proprio valore e tratta ogni altro giocatore come se appartenesse alla tua squadra. Poiché lo scambio avviene interamente sul lato ricevente, il server non apprende nulla di nuovo. Continua a emettere le assegnazioni reali; il tuo schermo sceglie semplicemente di ignorarle.
Cos'è e cosa non è il self-teaming
| Self-teaming | Cosa non è | |
|---|---|---|
| Cambia la squadra sul server | No | Funziona solo lato client |
| Influenza gli schermi degli altri giocatori | No | Invisibile a loro |
| Blocca i danni da fuoco amico | No | Nasconde solo l'avviso |
| Rivela giocatori nascosti | No | Utilizza i dati della classifica esistente |
| Invia pacchetti insoliti | No | Intercetta solo localmente |
L'ultima riga è fondamentale. Poiché non invia mai nulla di insolito, è improbabile che venga rilevato dall'anticheat automatizzato. Il rischio è più legato alla politica del server che a un segnalamento a livello di pacchetto.
Il self-teaming è sicuro da usare?
Gli anticheat lato server sono progettati per monitorare i dati in uscita: movimenti impossibili, rotazioni troppo precise, colpi che atterrano con una tempistica sovrumana. Il self-teaming non produce nessuno di questi. Non invia mai nulla di insolito al server, non tocca mai i pacchetti di combattimento e non esiste una firma comportamentale che un controllo automatizzato possa intercettare come farebbe con KillAura o Reach.
Questo non significa che sia privo di rischi. Modifica comunque il comportamento previsto del gioco in merito alle informazioni sulla squadra e la maggior parte dei server vieta qualsiasi modifica lato client per principio, a prescindere dal fatto che un bot se ne accorga o meno.
DOMANDE FREQUENTI
No. L'override avviene solo sul tuo cliente. Il server mantiene il suo record reale degli incarichi di squadra e non riceve mai nulla di diverso.
Non dallo schermo. I colori delle targhette identificative e gli avvisi di fuoco amico che nasconde sono renderizzati localmente utilizzando dati che il tuo cliente possedeva già.
Non da solo. Nasconde soltanto l'avviso di fuoco amico del tuo cliente. Se un attacco produca effettivamente danni dipende da come il server applica le regole di squadra.
Sono la stessa funzionalità con due nomi diversi. I team segnalano una manipolazione del sistema del tabellone, mentre l'auto-team descrive cosa il modulo fa al sistema.