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Qu'est-ce que l'anti-visée dans Minecraft ? Explication du spoofing de rotation

Anti-Aim simule la rotation horizontale et l'inclinaison que le client Minecraft transmet au serveur, dissimulant ainsi votre visée réelle aux anticheats et aux autres joueurs qui lisent vos mouvements.

TRtrolPublished 4 min read

Qu'est-ce que l'Anti-Visée dans Minecraft ?

L'Anti-Visée est un module de combat qui falsifie l'angle horizontal et vertical (yaw et pitch) rapportés par le client Minecraft au serveur, de sorte que la rotation que les autres joueurs et les anticheats voient ne correspond pas à la direction dans laquelle vous regardez réellement. Votre propre écran se comporte exactement comme il l'a toujours fait, seule la donnée sortante est fausse. Il existe uniquement pour empêcher la détection de votre direction de visée, et est considéré comme une triche pour cette raison même : il rend intentionnellement incorrecte la copie de la valeur de la rotation conservée par le serveur.

L'idée repose sur le principe du déni plausible. Les anticheats signalent certains schémas de visée comme suspects, comme des rotations qui se fixent instantanément sur les cibles ou qui suivent avec une précision inhumaine. L'Anti-Visée masque ces schémas en envoyant au serveur des valeurs de rotation différentes de celles que votre client utilise réellement.

Comment fonctionne l'Anti-Visée

Le netcode de Minecraft est conçu pour maintenir la valeur de la rotation envoyée par un client en synchronisation avec la direction réelle de la caméra. L'Anti-Visée rompt ce lien intentionnellement. Localement, votre vue se déplace exactement comme elle l'a toujours fait, vous regardez où vous regardez, vous tournez comme vous tournez. Mais l'angle horizontal et vertical que votre client envoie sur le réseau sont remplacés par d'autres nombres avant même qu'ils ne quittent votre machine.

  1. Lecture réelle de rotation

    Votre client lit vos angles de vue réels comme normaux, l'angle vers lequel votre caméra est pointée.

  2. Préparez des valeurs fausses

    Anti-Aim insère différentes valeurs de lacet et de tangage dans sa mémoire réseau, des nombres qui ne correspondent pas à votre vue réelle.

  3. Envoyez de fausses données

    Le client envoie des valeurs de rotation fausses au lieu des valeurs réelles.

  4. Tout le monde voit le mensonge

    Tous les autres joueurs et le serveur reçoivent la rotation fausse, donc ils croient que votre caméra est pointée dans la direction indiquée par les valeurs erronées, et non là où elle est réellement pointée.

Puisque la rotation est considérée comme faisant autorité par le serveur par rapport à tous les autres, cette substitution est la seule version de votre objectif que quiconque en aval peut voir. Le serveur lit les valeurs fausses. Chaque autre client connecté lit les valeurs fausses. La logique de combat, les vues de spectateur et toutes les vérifications anticheat basées sur la rotation héritent du même mensonge, il n'existe pas de second canal par lequel la vérité pourrait s'échapper.

Pourquoi l'Anti-Aim existe

La raison pour laquelle il vaut la peine de simuler la rotation est que la rotation est considérée comme une preuve. La tête et le corps d'un joueur réel se tournent de manière à suivre une cible et leur propre mouvement, tandis que le visage automatique a tendance à se fixer ou à maintenir des angles artificiels, ce qui est exactement ce que les anticheats côté serveur sont conçus pour signaler. L'Anti-Aim nie cette preuve deux fois : il masque le signe distinctif à l'anticheat et il masque votre orientation réelle à tout adversaire dont l'assistance à la visée ou la prédiction de cible dépend de la lecture de la direction dans laquelle vous êtes pointé.

Anti-Aim contre KillAura

Les deux sont regroupés car ils relèvent tous deux de la catégorie « combat » et sont associés à d'anciens tricheurs PvP, mais ils ne font pas le même travail. L'Anti-Aim ne touche que la valeur de rotation que votre client signale ; il ne vise jamais rien et n'envoie jamais d'attaque. KillAura va dans l'autre sens : il choisit une cible, oriente le joueur vers elle et tire, le tout sans falsifier ce qui est signalé.

Les combinez et vous obtenez un client qui se bat pour vous tout en mentant sur la direction qu'il prenait en le faisant. Mais chacun fonctionne parfaitement seul, et aucun ne dépend de l'autre pour fonctionner.

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