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Qu'est-ce que l'AntiKB dans Minecraft ?
AntiKB est un module Minecraft qui réduit ou annule la répercussion des coups. Découvrez comment il intercepte le vecteur, le compare à la Vitesse, et pourquoi les serveurs le bloquent.
Qu'est-ce qu'AntiKB dans Minecraft ?
AntiKB est un module Minecraft qui réduit, voire annule complètement, la répercussion subie par un joueur lorsqu'il est touché, que ce soit par une attaque à l'épée, une flèche, une explosion ou l'enchantement Knockback. Dans Minecraft à l'état brut, le jeu repousse le joueur touché pendant un instant, ce qui prend le contrôle de ses mouvements à cet instant précis. AntiKB intervient alors pour diminuer, voire supprimer cette répercussion, permettant à l'attaque d'être enregistrée sans interrompre le combat en projetant le joueur à travers l'arène. Certains clients regroupent cette fonctionnalité avec les outils de combat, tandis que d'autres la classent sous les paramètres généraux du joueur, bien que l'effet soit identique dans les deux cas.
Comment ça fonctionne
La répercussion dans Minecraft à l'état brut est un vecteur, pas une suggestion. Lorsqu'on est touché, le jeu repousse le joueur de la source des dégâts pendant un court instant, outrepassant la direction dans laquelle il se déplaçait. AntiKB intercepte ce vecteur avant qu'il n'atteigne le mouvement du personnage et le réduit, parfois jusqu'à zéro. L'attaque reste valide, les dégâts sont toujours appliqués, le coup compte toujours, mais la réponse physique à l'impact est atténuée ou supprimée.
L'intérêt est simple. Sans recul, un joueur peut maintenir la distance au corps à corps et continuer à échanger des coups au lieu d'être repoussé après chaque attaque, ce qui le force normalement à refaire le chemin pour se rapprocher. Cela élimine également le risque de tomber d'une corniche, dans un trou ou d'un pont, des situations où le recul normal peut mettre fin au combat sur son propre terrain, peu importe qui gagne l'échange. Contre quelqu'un qui ne l'utilise pas, le déséquilibre est évident : un joueur encaisse les coups et tient sa position, tandis que l'autre est repoussé à chaque fois
AntiKB contre Velocity : la même astuce, un menu différent
AntiKB et un module Velocity ne sont pas cousins, ce sont la même fonctionnalité sous deux noms. Les deux interceptent le même vecteur de recul contrôlé par le serveur, les deux l'adaptent ou le réduisent à zéro avant qu'il n'affecte le mouvement du joueur, et les deux sont détectés par la même méthode. La seule réelle différence réside dans l'emballage. Certains clients regroupent l'effet avec les outils de combat, là où il appartient évidemment aux côtés de choses comme la portée ou un viseur automatique. D'autres l'intègrent dans une catégorie générale Joueur à la place, ce qui est une décision de menu de celui qui a construit le client, et non une différence dans ce que fait réellement le code.
Si vous voyez l'un ou l'autre nom sur une liste de fonctionnalités, interprétez-le de la même manière : ce client peut réduire la distance de déplacement lors d'un coup
Pourquoi cela est détecté
AntiKB n'est pas un produit cosmétique. Il modifie la façon dont votre position réagit aux combats, et c'est précisément ce qu'un anticheat faisant autorité côté serveur est conçu pour vérifier. Lorsque le serveur applique un recul à une frappe, il a une attente quant à la distance que vous devriez parcourir au cours des prochains ticks. À peine bouger après une frappe qui aurait dû vous projeter est un décalage que l'anticheat n'a pas besoin de deviner. Réduire l'effet plutôt que de l'annuler complètement ne réduit que cet écart, il ne le comble pas.
Mouvement prévu vs. mouvement réel
Un coup devrait vous déplacer de X blocs. Vous signalez Y. L'écart est un signal direct.
Tenue malgré les chocs violents
Plusieurs moments consécutifs réduisant les reculs s'accumulent en un schéma évident.
Incohérent avec l'état du jeu
Votre vitesse de déplacement et les changements de position ne correspondent pas à ce que le recul devrait produire.
FAQ
Oui. AntiKB et un module Vitesse décrivent le même comportement, réduisant ou annulant le recul subi par un joueur. Certains clients le classent sous « Joueur » plutôt que « Combat », mais le mécanisme sous-jacent est identique.
Cela dépend de la configuration. AntiKB peut annuler complètement le recul ou simplement l'atténuer, mais dans tous les cas, cela réduit la force du coup.
Oui. Cela donne un réel avantage au combat en permettant à un joueur d’ignorer une mécanique à laquelle tous les autres joueurs sont soumis, de sorte que les serveurs le traitent comme n’importe quelle autre triche de manipulation de combat.
Parfois, un adversaire remarque qu'une cible bouge à peine après un coup qui aurait dû la projeter, mais la capture fiable se fait côté serveur, en comparant le mouvement qu'un coup devrait provoquer à celui que le serveur enregistre réellement.