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Qu'est-ce que le backtrack dans le PvP Minecraft ?

Backtrack est un module de combat qui rembobine la position d'un adversaire, permettant aux coups de le toucher après qu'il se soit déplacé. Voici le fonctionnement et la raison pour laquelle les anticheats le détectent.

TRtrolPublished 5 min read

Qu'est-ce que le Backtrack dans le PvP Minecraft ?

Le Backtrack est un module de combat qui conserve un historique des déplacements de vos adversaires sur les derniers ticks. Lorsque vous attaquez, au lieu d'utiliser leur position actuellement confirmée par le serveur, le module plonge dans cet historique et traite une position plus ancienne comme toujours valide. La frappe est calculée en fonction de leur position d'il y a un instant, et non de leur position actuelle. Il repose sur un fait simple : tout jeu en ligne tolère un certain décalage entre ce que votre client affiche et ce que le serveur considère comme vrai. Le Backtrack étire intentionnellement cette tolérance.

Ce décalage existe parce que le ping du monde réel signifie que votre client est toujours légèrement désynchronisé du serveur. Si les serveurs ne pardonnaient pas cela, le combat serait injouable pour quiconque ayant une latence réseau réelle. Le Backtrack prend cette indulgence intégrée et en fait un avantage.

Comment fonctionne le Backtrack

Le module conserve une courte mémoire de la position de chaque joueur sur les derniers cycles. Lors d'une attaque, vous n'êtes pas limité à leur position actuelle. Vous pouvez revenir en arrière et traiter une entrée plus ancienne comme la position réelle, en calculant si votre coup touche en fonction d'un endroit qu'ils ont déjà quitté. Le serveur valide le coup et, s'il est conforme à la tolérance au décalage côté serveur, le coup porte. Pour la personne qui reçoit le coup, il semble que vous l'ayez touchée après qu'elle ait déjà bougé. Du point de vue du serveur, les chiffres correspondent car ils sont comparés à une position plus ancienne, mais toujours valide.

Pourquoi les anticheats le détectent

Backtrack génère un schéma évident : un coup touchant la position historique d'une cible plutôt que sa position actuelle. Les anticheats côté serveur qui enregistrent les mouvements peuvent comparer ce que l'attaquant prétend à ce qui s'est réellement passé. Si un coup touche une position que la cible a clairement déjà abandonnée, c'est un signal d'alerte.

Le compromis est réel. Une large fenêtre de retour en arrière permet de toucher quelqu'un qui esquive, ce qui est réellement utile. Mais cette même fenêtre s'étend suffisamment loin dans le passé pour produire des coups qui semblent impossibles, ce qui est exactement ce que la détection recherche. Rétrécir la fenêtre pour éviter d'être détecté et vous perdez la majeure partie de l'avantage qui rendait le module utile. C'est le cycle éternel de mouvement et de correction : plus un triche profite, plus il est facile de le repérer.

Positions de tir impossibles

Les attaques se dirigent vers des points, le but étant clairement déjà parti.

Contradiction au mouvement

Des impacts qui ne correspondent pas à la trajectoire enregistrée de la cible.

Profondeur de retour constante

L'utilisation répétée de la même position historique crée un schéma détectable.

Incohérence du lag

Le véritable décalage produit des mises à jour de position irrégulières ; le retour arrière produit un rembobinage cohérent.

Backtrack vs Reach

Ce sont des exploits distincts ciblant des parties différentes de l'enregistrement des impacts.

BacktrackReach
Ce que cela modifieLe timing de la position de la cibleLa distance à partir de laquelle vous pouvez encore toucher
La question poséePuis-je utiliser une position antérieure ?Puis-je toucher plus loin ?
Motif de détectionPositions de frappe impossiblesImpacts au-delà de la distance de mêlée
Pouvez-vous en exécuter les deux ?Oui. Ils exploitent des systèmes différents.Oui. Ils exploitent des systèmes différents.

Reach étend la distance à laquelle une cible peut se trouver et être tout de même touchée. Backtrack modifie le moment où la cible est considérée comme touchée, en utilisant une position historique plutôt que l'état actuel. Ce sont des problèmes distincts pour les serveurs à résoudre, et un client peut exploiter les deux simultanément.

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