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Qu'est-ce que les points de critique dans Minecraft ? Explication du module
Criticals est un module de combat qui force chaque coup à être enregistré comme un coup critique, sans nécessité de timing de saut.
Qu'est-ce que Criticals ?
Criticals est un module de combat qui force chaque attaque d'un joueur à être enregistrée comme un coup critique, le dégât supplémentaire que Minecraft dans sa version originale réserve normalement aux attaques qui touchent lorsque l'attaquant est en train de tomber. Réaliser un vrai coup critique nécessite un saut synchronisé juste avant l'attaque. Criticals élimine complètement cette synchronisation : chaque coup compte comme un coup critique, que le joueur soit en l'air, qu'il marche à plat ou qu'il soit immobile. C'est un petit changement mécanique avec un signal visuel important, et il se situe du côté plus direct et plus ancien du spectre des triches.
L'attrait réside dans le dégât sans compromis. Un vrai coup critique exige de sauter dans le combat, ce qui vous rend brièvement aérien, avec des options de mouvement réduites et une zone de collision plus facile à lire. Criticals donne le même bonus sans jamais quitter le sol, de sorte qu'un joueur qui se bat les pieds sur terre inflige autant de dégâts par coup que quelqu'un qui a parfaitement synchronisé chaque attaque.
Comment Criticals fonctionne
Minecraft dans sa version originale vérifie une seule chose avant d'accorder un coup critique : l'attaquant bouge-t-il vers le bas au moment où l'attaque touche. En pratique, cela signifie sauter et frapper en descendant, une fenêtre étroite que la plupart des joueurs apprennent à maîtriser au feeling. Si vous vous retrouvez à l'intérieur, le jeu ajoute des dégâts bonus ainsi qu'une explosion de particules en forme d'étoile et le son du coup critique. Si vous le manquez, le coup est ordinaire.
Criticals supprime la vérification. Au lieu de lire la vitesse verticale réelle du joueur, il marque chaque attaque sortante comme critique avant que le client ne l'envoie, de sorte que le bonus de dégâts s'applique quel que soit l'aspect réel du mouvement du joueur.
Normal critique
Le joueur saute. La frappe touche pendant la chute. Le serveur détecte le mouvement de chute et inflige des dégâts critiques.
Avec les Critiques
Le joueur reste immobile. La frappe touche le sol. Le client la juge quand même critique. Le bonus de dégâts s'applique, l'incohérence est évidente.
Pourquoi cela est détecté
Les modifications critiques changent l'issue d'un combat, et non l'apparence du jeu, ce qui représente un réel risque sur tout serveur effectuant des vérifications côté serveur. La signature est double. Il y a d'abord l'aspect visuel : les coups critiques déclenchent une explosion de particules et un son distincts, et un client signalant un coup critique à presque chaque attaque paraît suspect. Ensuite, il y a celle que le serveur vérifie réellement : il peut suivre la position et la vitesse propres de l'attaquant au moment où le coup est enregistré, et un joueur qui se tient au sol, sans tomber, et qui inflige un coup critique tel que revendiqué par le client contredit le fonctionnement normal des combats.
C'est cette contradiction que les anticheats côté serveur signalent.
Narration visuelle
Chaque balancement projette des particules critiques et un son, irréalistes en apparence
Révélation côté serveur
Le joueur marqué comme immobile réussit quand même une attaque critique
Critiques vs Modules de portée et de visée
Les critiques n'affectent ni la distance ni la visée, elles ne remplacent donc ni la portée ni un viseur automatique. La portée détermine si un impact peut être enregistré à une distance supérieure à celle autorisée par la version originale. Un viseur automatique détermine si la visée se trouve ou non sur la cible. Les critiques ne déterminent que ce qui se passe avec les dégâts une fois qu'un impact a déjà été enregistré, en déterminant s'il s'agit d'un coup critique ou non. Ces trois éléments sont couramment combinés plutôt que utilisés comme alternatives, car chacun résout une partie différente d'un cycle.
FAQ
L'attaquant doit être en train de tomber au moment de l'impact, ce qui signifie généralement qu'il faut sauter juste avant que la frappe ne touche. Rester immobile ou attaquer en se déplaçant à hauteur constante ne produit pas de coup critique.
Oui. Cela impose le bonus de dégâts critiques à chaque coup, de sorte que les attaques infligent plus de dégâts qu'elles ne le feraient si l'état de déplacement réel du joueur était vérifié.
Non. La portée augmente la distance d'attaque et les modules de visée gèrent la ciblage. Les coups critiques ne modifient que si un coup porté est considéré comme critique pour les dégâts, et les trois sont généralement cumulés.
Oui. Un serveur peut comparer si la position et la vitesse suivies du joueur sont effectivement compatibles avec un moment critique au moment où un impact est signalé.