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Qu'est-ce que le faux lag dans Minecraft ? Explication du délai des paquets
Le faux lag retarde les paquets de mouvement d'un joueur, puis les libère en rafale, ce qui désynchronise sa position par rapport au serveur. Voici comment cela fonctionne et pourquoi cela peut entraîner une interdiction.
Qu'est-ce que le «Fake Lag » dans Minecraft ?
Le «Fake Lag » est un module de combat présent dans certains clients de triche Minecraft qui retient les paquets de mouvement émis par un joueur au lieu de les envoyer à chaque tick, puis libère toute la file d'attente en une seule fois. Une connexion normale signale constamment la position, de sorte que la copie du serveur de l'endroit où se trouve un joueur suit de près sa position réelle. Le «Fake Lag » rompt ce lien intentionnellement : le joueur continue de se déplacer et de combattre normalement sur son propre écran, tandis que le serveur reste bloqué sur une position plus ancienne, et lorsque la file d'attente est finalement vidée, les autres joueurs voient un saccadement ou un court téléportation au lieu d'un mouvement fluide.
L'attrait réside dans l'écart qu'il crée. Pendant que les paquets sont retenus, l'enregistrement de position du serveur est à la traîne par rapport à la réalité, et les attaques visant cette ancienne position manquent le vrai vous. Lorsque la salve arrive, vous revenez à l'endroit où vous êtes réellement, et la désynchronisation se referme.
Comment fonctionne le «Fake Lag »
Un client vanilla envoie un paquet de mouvement environ une fois par tick, de sorte que l'enregistrement du serveur de la position d'un joueur est rarement à plus d'une fraction de seconde de la réalité. Le «Fake Lag » intercepte ces paquets sortants, les met en file d'attente et maintient la file d'attente fermée pendant une courte période au lieu de les laisser sortir immédiatement.
Tant que le blocage est actif, rien ne change de l'expérience du joueur. Il continue de marcher, de sauter et de se balancer normalement sur son propre écran. Ce qui est figé, c'est la vue de tous les autres : le serveur et tout joueur spectateur sont bloqués sur la dernière position qui a réellement été enregistrée avant le début du blocage. Lorsque le blocage se termine, les paquets en attente sont libérés simultanément, et le joueur semble sauter ou vaciller pour atteindre sa position réelle au lieu de s'y déplacer.
La plupart des implémentations limitent la durée du blocage. Si l'écart entre la position réelle et la position rapportée devient trop important, le serveur ramène le joueur à une position acceptable ou rejette le mouvement, ce qui signifie que le module échange essentiellement la quantité de désynchronisation qu'il permet contre l'apparente brutalité du saut.
Pourquoi les gens l'utilisent au combat
La fenêtre de désynchronisation crée un problème de ciblage pour les adversaires. Pendant le blocage, ils visent la dernière position connue, qui est maintenant à plusieurs ticks derrière votre emplacement réel. Les attaques touchent le vide. Au moment où le saut envoie les paquets en attente et que vous revenez à votre position réelle, la fenêtre se referme, mais vous avez gagné un ou deux frames d'invulnérabilité au combat.
Dans une longue latence, l'effet est plus spectaculaire. Un joueur pourrait reculer ou se déplacer latéralement de plusieurs blocs du point de vue de tous les autres spectateurs, ce qui le rend beaucoup plus difficile à toucher avec des projectiles ou des armes à lame nécessitant une visée précise.
Faux Latence vs Téléportation
La Faux Latence est souvent associée à la Téléportation car les deux sont des modules de manipulation de paquets qui créent un décalage entre la position réelle d'un joueur et ce qui a été communiqué au serveur. Le mécanisme sous-jacent est différent, et ce qui apparaît à l'écran des autres aussi.
| Aspect | Faux Latence | Téléportation |
|---|---|---|
| Comportement des paquets | Retarde les paquets de mouvement, puis les envoie par rafale | Interrompt la connexion, puis la reprend |
| Effet visuel | Saut ou téléportation courte | Blocage, puis un déplacement instantané vers une nouvelle position |
| Ce qu'il exploite | Le serveur conserve une position obsolète pendant que le client continue de bouger | Le serveur ne reçoit aucune mise à jour pendant l'interruption |
| Marqueur de détection | Rafale soudaine de paquets de mouvement après une latence | Interruption de la connexion suivie d'une mise à jour immédiate |
Même catégorie de problème, levier différent. La Faux Latence ne cesse jamais de communiquer avec le serveur, elle communique simplement avec un retard et tout en même temps. La Téléportation arrête complètement de communiquer et reprend la conversation quand elle le décide.
Détection et risques
Le faux décalage existe pour éloigner la position réelle d'un joueur de celle enregistrée par le serveur, et une rafale de mouvement juste après une immobilité correspond exactement au schéma que les anticheats côté serveur sont conçus pour détecter. La constance des rafales de paquets suivant les immobilités, le schéma de mouvements saccadés à travers de multiples combats, les transitions de position impossibles : tous ces éléments sont des signaux d'alerte qu'un bon anticheat recherche.
C'est une triche donnant un avantage en jeu et détectable, qui comporte le même risque de bannissement que toute autre exploitation de désynchronisation de position. Ne la considérez pas comme un correctif ou un masque pour une mauvaise connexion, mais comme un module qui crée un schéma évident lorsque vous l'utilisez.
FAQ
Cela change lorsque des paquets de mouvement sont envoyés, pas lorsque le joueur se déplace seul sur son écran. Les paquets sont retenus puis libérés ensemble par rafales, ce qui fait que l'enregistrement de la position du serveur est en retard par rapport à la position réelle.
Non. Un ping élevé est un réel retard réseau hors du contrôle du joueur. Le faux décalage est un motif délibéré de retenue et de salve côté client qui ne serait jamais produit par une connexion normale.
Non. Cela ouvre une brève faille entre la position réelle et ce que le serveur a enregistré, ce qui peut rendre le joueur plus difficile à toucher pendant la phase de maintien, mais cela ne bloque pas les dégâts à proprement parler, et la décharge elle-même est un signal de détection facile.
Le faux délai d'attente envoie constamment des paquets avec un retard et les transmet plus tard. Blink interrompt complètement la connexion et la rétablit ensuite. Les deux provoquent un désynchronisation, mais par des mécanismes différents au niveau des paquets.