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Qu'est-ce que FakeHand dans Minecraft ? Explication du module

FakeHand est un module d'exploitation qui désynchronise l'objet tenu visible de celui enregistré par le serveur, masquant ainsi les échanges d'objets à quiconque regarde votre écran.

TRtrolPublished 5 min read

Qu'est-ce que FakeHand dans Minecraft ?

FakeHand est un module de catégorie d'exploit dans Minecraft qui rompt le lien entre ce que la main d'un joueur affiche à l'écran et l'interaction d'objet que le serveur a réellement enregistrée. Normalement, les deux restent liés : changer d'objet, et l'affichage du client et l'état de l'objet équipé du serveur se mettent à jour en synchronisation. FakeHand maintient la main affichée stable, ou affiche un objet complètement différent, tandis que la véritable interaction se déroule exactement comme elle le ferait sans le module. Le serveur ne voit aucune différence. Seule la personne qui regarde l'écran la remarque.

L'intérêt est purement la dissimulation. Si vous avez besoin de cacher ce que vous tenez à quelqu'un qui regarde, que ce soit un spectateur, un spectateur de stream ou un partage d'écran, FakeHand l'empêche de lire le timing de vos échanges d'objets.

Comment FakeHand fonctionne

FakeHand ne touche que la couche visuelle. Il ne réécrit pas les paquets ni ne retarde les entrées, il découple le modèle de la main affiché de l'état de l'objet équipé que le serveur suit réellement.

Si un joueur passe d'une épée à un totem en plein combat, côté serveur, ce changement et tout ce qui s'ensuit se produisent exactement comme sur un client propre, sans aucun module en cours d'exécution. Le seul rôle de FakeHand est de maintenir la main rendue affichant l'épée, ou rien du tout, tout en permettant à l'interaction du totem, que le serveur enregistre, de se dérouler en dessous.

C'est tout le mécanisme. Aucun calcul de hitbox, aucune astuce de timing, aucune désynchronisation côté serveur. Juste un décalage entre ce qui s'est réellement passé et ce qui s'affiche à l'écran pendant qu'il se passe. L'état du serveur est toujours correct. Seul votre propre rendu visuel est incorrect.

Pourquoi cela existe

FakeHand existe spécifiquement pour faire désaccorder la main visible avec ce qui s'est réellement passé, de sorte que le décalage qui le trahit se manifeste dans les images, et non dans les paquets. Un examinateur de partage d'écran, un spectateur, ou toute personne revoir un extrait et connaissant l'apparence d'un changement d'objet normal, possède exactement le type d'œil capable de le repérer.

Il est conçu pour des situations où l'observateur est humain, et non automatisé. Un anticheat qui surveille les paquets ne constate aucune différence, car il n'y en a pas de ce côté. Une personne qui regarde votre écran voit un décalage entre votre main visible et vos actions réelles, et c'est le risque.

Détection

Les anticheats au niveau des paquets n'ont presque rien de quoi se baser ici. FakeHand ne touche pas à la distance de frappe, n'ajoute ni ne supprime de ticks, ne modifie pas la vitesse à laquelle une interaction se résout. Les données côté serveur sont identiques à celles qu'enverrait un client propre. Une vérification basée sur la cohérence entre l'état signalé par le client et l'état du serveur n'a aucune divergence à trouver, car il n'y en a pas de ce côté de l'équation.

Le piège fonctionne dans la direction opposée à celle de la plupart des modules d'exploitation. FakeHand existe spécifiquement pour faire désaccorder la main visible avec ce qui s'est réellement passé, de sorte que le décalage qui le trahit apparaît dans les images, et non dans les paquets. Il échange le risque côté serveur contre un risque visuel. Il n'évite pas complètement le risque.

Est-ce sûr de l'utiliser ?

La sécurité dépend du contexte. Dans un jeu solo ou un serveur privé où personne ne regarde, FakeHand ne fait rien et ne présente aucun risque. En présence d'un observateur humain, d'un spectateur ou d'un partage d'écran, il crée un décalage visuel évident. Un observateur compétent le remarque. Un incompétent pourrait ne pas le remarquer.

Tout serveur qui interdit les clients modifiés traite un module de catégorie exploitation de la même manière, que le personnel le détecte en direct ou non.

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