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Qu'est-ce que le No Fall dans Minecraft ? Explication du module

Aucun Fall n'empêche le serveur d'enregistrer les dégâts de chute sur votre personnage. Voici comment l'annulation des paquets, la falsification du sol et la détection fonctionnent réellement.

TRtrolPublished 4 min read

Qu'est-ce que No Fall ?

No Fall est un module Minecraft qui empêche le serveur d'enregistrer jamais de dégâts de chute pour votre personnage. Au lieu de laisser le calcul normal des dégâts du jeu se dérouler, il interfère avec la vérification côté serveur qui, autrement, déciderait que vous venez de perdre douze cœurs en tombant d'une falaise. Sautez d'une tour, échappez-vous d'un combat en plein vol, laissez-vous tomber directement dans un shaft minier : rien de tout cela ne vous coûte de points de vie. C'est un petit morceau de code qui accomplit un grand travail, et c'est aussi l'un des tours les plus facilement détectables dans la boîte à outils des clients utilitaires, ce qui vaut la peine de le savoir avant de s'y fier.

Comment ça marche

Le serveur suit constamment votre position verticale. Lorsqu'il détecte une réception après une chute d'une certaine distance, il applique des dégâts proportionnels à la distance de la chute. Le rôle de No Fall est d'interférer avec ce processus avant que les dégâts ne soient appliqués.

Il existe trois méthodes courantes :

Annulation des paquets. Le client se contente de retenir le paquet de mouvement que le serveur utiliserait pour calculer la chute, de sorte que le serveur n'obtient jamais les données dont il a besoin pour vous facturer.

Fausse détection du sol. Le client indique au serveur que vous êtes debout sur un sol solide alors que ce n'est pas le cas. S'il n'y a pas de réception, il n'y a pas de chute à enregistrer.

Manipulation de l'état prédit. Le client ajuste discrètement les données de position qu'il transmet afin que le traceur de distance de chute du serveur n'accumule jamais suffisamment de données pour dépasser le seuil de dégâts.

Le même objectif, trois mensonges différents racontés au serveur. La méthode utilisée par le client détermine à quel point cela est évident.

Est-ce sûr à utiliser ?

Non, en aucun sens absolu. No Fall est une solution de contournement côté client pour une vérification côté serveur, et cette divergence est exactement le genre de chose que les anticheats sont conçus pour détecter. Le serveur s'attend à ce que les dégâts de chute découlent de votre mouvement suivi. Lorsque votre position ou votre état rapporté cesse de correspondre aux dégâts qui auraient dû se produire, cet écart est un signal de détection plausible, et un anticheat raisonnable le signalera.

S'il est réellement détecté dépend du serveur et de la méthode utilisée. L'annulation de paquets et la fausse détection du sol laissent des traces plus évidentes dans les journaux de mouvement que les approches plus subtiles de manipulation de l'état prédit, mais aucune des trois n'est invisible par défaut. Considérez No Fall comme une utilisation à vos propres risques, et attendez-vous à ce qu'un anticheat strict le détecte plus souvent qu'un anticheat clément.

Le compromis

L'avantage est évident : vous survivez aux chutes qui devraient vous tuer. L'inconvénient est tout aussi évident : vous créez un écart détectable entre ce que vous rapportez et ce qui aurait dû se produire. Les anticheats analysent les journaux de mouvement à la recherche de ce type de divergence.

Sur les serveurs où les vérifications sont laxistes, No Fall pourrait passer inaperçu. Sur les serveurs dotés d’une surveillance active, c’est l’une des premières choses qu’ils signalent. On peut raisonnablement supposer que tout serveur qui mérite qu’on s’en occupe le détecte.

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