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Qu'est-ce que Regen dans Minecraft ?

Regen est un module d'exploit qui accélère la régénération naturelle de la santé au-delà des limites de saturation vanilla. Voici comment il fonctionne et pourquoi les serveurs le détectent.

TRtrolPublished 4 min read

Qu'est-ce que Regen dans Minecraft ?

Regen, abréviation de régénération, est un module d'exploitation qui accélère la vitesse à laquelle la santé d'un joueur revient à son maximum, dépassant le rythme autorisé par le système de saturation de Minecraft dans sa version originale. Il n'affecte ni les potions, ni les pommes dorées, ni aucun objet. Il réécrit simplement le compteur de la régénération passive du jeu, ce qui fait disparaître les dégâts subis en plein combat plus rapidement qu'il ne devrait.

L'intérêt est de rester plus longtemps dans un combat. Un joueur utilisant Regen absorbe les dégâts plus vite qu'un adversaire normal ne peut le faire, et n'a jamais besoin de s'arrêter pour manger et attendre une récupération normale.

Comment fonctionne Regen

La régénération naturelle standard soigne une fraction de cœur à intervalles réguliers, et cet intervalle est limité par la saturation de la nourriture : un joueur bien nourri soigne plus vite qu'un joueur affamé, mais il existe tout de même une limite à la vitesse à laquelle la santé peut se rétablir. Dans de nombreuses implémentations client, le moment de ce tick de guérison est déterminé côté client et simplement signalé au serveur. Regen exploite cela en réduisant ou en supprimant l'attente entre les guérisons, ce qui pousse les changements de santé que le serveur n'aurait jamais anticipés en fonction de la courbe de saturation.

L'intérêt est évident pour les combats. Rester plus longtemps dans un combat signifie gagner des combats que vous perdriez normalement. C'est précisément pour cette raison que les serveurs le considèrent comme une exploitation : c'est un avantage direct en termes de gameplay qui rompt l'équilibre de survie prévu.

Pourquoi Regen est facile à détecter

Regen est une exploitation d'avantage de gameplay, pas un élément cosmétique, et c'est précisément pour cette raison qu'il est facile à repérer. Il modifie quelque chose qu'un serveur peut mesurer directement : la quantité de points de vie d'un joueur à un moment donné, par rapport à ce que le mécanisme de saturation devrait avoir produit à ce moment-là.

Un serveur qui enregistre les points de vie au fil du temps et les vérifie par rapport à la courbe de saturation attendue peut signaler un taux de régénération qu'aucune combinaison légitime de nourriture et de temps ne peut expliquer. Les signes révélateurs sont évidents : des points de vie qui augmentent plus rapidement que ce que la saturation devrait permettre, des vitesses de récupération qui ne varient jamais, un timing parfait qui ne correspond pas aux habitudes alimentaires humaines.

Vitesse de récupération impossible

La santé se régénère plus vite que ne le permettrait l'horloge de saturation, image après image.

Synchronisation constante

Des intervalles de récupération trop réguliers, dépourvus de la variation qu’introduit un régime alimentaire humain.

Régénération en plein combat

Rester à pleine santé tout en subissant des dégâts, ce qui rompt la dynamique de survie prévue.

Comparaison côté serveur

Des courbes de santé qui ne correspondent pas au modèle de saturation attendu, peu importe à quel point le joueur est bien nourri.

La solution la plus simple, et celle déjà utilisée par les serveurs les plus performants, est de cesser de faire confiance au calendrier imposé par le client. Une fois la régénération naturelle calculée et appliquée côté serveur, un module de régénération côté client n'a plus rien à exploiter.

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