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Qu'est-ce que l'auto-équipage (équipes) dans Minecraft ?
L'auto-équipage fait apparaître chaque joueur au tableau des scores comme un allié, désactivant les avertissements de tir ami et les étiquettes de nom des joueurs de l'autre équipe sur les serveurs FFA.
Qu'est-ce que l'auto-équipage dans Minecraft ?
L'auto-équipage, parfois étiqueté « Équipes » dans la liste des modules d'un client, est une fonctionnalité qui remplace le tableau de score de votre client, faisant apparaître tous les autres joueurs comme s'ils faisaient partie de votre équipe. Disparues la couleur de l'étiquette de nom de l'équipe adverse et l'avertissement de tir ami qui signaleraient normalement un adversaire. Il s'agit d'un tour d'affichage, et non d'une piraterie de mouvement ou de combat, et il se situe du côté plus discret des clients utilitaires.
Comment fonctionne l'auto-équipage
Le système d'équipes du tableau de score de Minecraft fonctionne par paquets. Le serveur attribue des joueurs à des équipes et transmet cette attribution à chaque client connecté. Un client vanilla l'utilise pour plusieurs choses : colorer les étiquettes de nom par équipe, appliquer les règles de collision et de tir ami liées à l'appartenance à une équipe, et gérer tout autre indicateur basé sur l'équipe que le serveur ou un plugin ajoute.
L'auto-équipage intercepte cela à l'arrivée. Au lieu de rendre les données d'équipe qu'il a réellement reçues, le client substitue sa propre valeur et traite tous les autres joueurs comme s'ils faisaient partie de son équipe. Étant donné que l'échange se produit entièrement du côté du récepteur, le serveur n'apprend rien de nouveau. Il continue à émettre les attributions réelles ; votre écran choisit simplement de les ignorer.
Qu'est-ce que l'auto-équipage et qu'est-ce que ce n'est pas
| Auto-équipage | Ce que ce n'est pas | |
|---|---|---|
| Modifie votre équipe sur le serveur | Non | Uniquement côté client |
| Affecte les écrans des autres joueurs | Non | Invisible pour eux |
| Bloque les dégâts de tir ami | Non | Ne fait que masquer l'avertissement |
| Révèle les joueurs cachés | Non | Utilise les données du tableau d'affichage existant |
| Envoie des paquets inhabituels | Non | Intercepte uniquement localement |
Cette dernière ligne est essentielle. Puisqu'il n'envoie jamais rien d'inhabituel, la détection automatique anti-triche est peu probable. Le risque est davantage lié à la politique du serveur qu'à un signalement au niveau des paquets.
L'auto-équipage est-il sûr à utiliser ?
Les anticheats côté serveur sont conçus pour surveiller les données sortantes : les mouvements impossibles, les rotations trop précises, les coups qui touchent avec une synchronisation inhumaine. L'auto-équipage ne produit aucune de ces choses. Il n'envoie jamais rien d'inhabituel au serveur, ne touche jamais les paquets de combat, et il n'y a pas de signature comportementale qu'une vérification automatisée pourrait détecter comme le ferait KillAura ou Reach.
Cela ne signifie pas que c'est sans risque. Il modifie toujours le comportement prévu du jeu concernant les informations d'équipe, et la plupart des serveurs interdisent toute modification du client par principe, que ce soit pour une raison de bot ou non.
FAQ
Non. La substitution ne s'applique qu'à votre propre client. Le serveur conserve son enregistrement réel des affectations d'équipe et ne reçoit jamais d'informations différentes.
Pas à partir de leur écran. Les couleurs des badges nominatifs et les avertissements de tir fratricide qu'il masque sont rendus localement à l'aide de données que votre client possédait déjà.
Pas seul. Il ne fait que masquer l'avertissement de tir fratricide de votre client. Si une attaque inflige réellement des dégâts, cela dépend toujours de la manière dont le serveur applique les règles d'équipe.
Ce sont la même fonctionnalité sous deux noms. Les équipes pointent du doigt le système de score manipulé, tandis que l'auto-équipage décrit ce que le module fait à celui-ci.