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Cos'è un AntiServer in Minecraft? Come Funziona
AntiServer è un modulo di Minecraft che ignora o attenua le correzioni del server, come i reset forzati della posizione e della velocità, oltre al rischio di rilevamento.
Cos'è AntiServer in Minecraft?
AntiServer è un modulo client di Minecraft che si oppone alle correzioni del server che il client non approva, più spesso uno spostamento forzato della posizione o un reset della velocità dopo un colpo. Il netcode di Minecraft concede al server l'ultima parola su dove ti trovi e su quanto ti muovi velocemente, e un client vanilla accetta semplicemente ciò che gli viene detto. AntiServer non lo fa. Monitora questa specifica classe di aggiornamenti e decide, caso per caso, se onorarla, attenuarla o saltarla completamente. Il risultato è un client che esegue silenziosamente la propria versione degli eventi accanto a quella del server.
Come funziona
Il movimento in Minecraft è autoritativo per il server. Il tuo client prevede dove stai andando localmente e lo rende immediatamente, ma il server ha l'ultima parola e può sovrascrivere la previsione in qualsiasi momento: riportando la tua posizione a un punto che considera valido o resettando la tua velocità dopo aver subito un colpo. Un client vanilla fa semplicemente ciò che gli viene detto.
AntiServer si interpone tra la correzione in arrivo e il momento in cui verrebbe normalmente applicata, decidendo cosa farne. Può scartare la correzione, ritardarla o far passare solo una parte di essa, a seconda che il modulo segnali l'aggiornamento come desiderato o meno. Non avendo modo di sapere perché il server ha inviato una determinata correzione, che si tratti di una pulizia di desincronizzazione di routine o di un anticheat che reagisce ai tuoi movimenti, le tratta tutte allo stesso modo: un'override per aggirare il problema.
La motivazione è semplice dal punto di vista del giocatore. Un "snap" di posizione può annullare un salto o rovinare il posizionamento di un ponte a metà movimento. Un reset della velocità può cancellare lo slancio su cui contavi per colmare un divario o allontanarti. AntiServer mantiene la tua versione locale degli eventi più vicina a ciò che hai effettivamente fatto, indipendentemente dal motivo per cui il server non era d'accordo.
AntiServer vs Velocity e AntiDesync
AntiServer appartiene alla stessa famiglia di moduli antinoockback come Velocity, che sovrascrive anche un'istruzione specifica del server riguardante i tuoi movimenti. Ma AntiServer è più ampio. Non si limita a cancellare il knockback, può rifiutare qualsiasi correzione che ritiene indesiderata, il che significa che può interferire con i reset inviati appositamente da un anticheat, non solo con le correzioni di gameplay ordinarie.
Questo lo pone all'estremità opposta dello spettro rispetto ad AntiDesync, un modulo che restringe le piccole discrepanze client-server per far sì che i due rimangano in accordo. AntiServer fa quasi l'opposto: impedisce deliberatamente al client di accettare una correzione appena inviata dal server.
| Modulo | Cosa mira | Direzione |
|---|---|---|
| AntiServer | Qualsiasi correzione contrassegnata come indesiderata | Resiste al server |
| Velocity | Solo lo shock | Resiste a un tipo di correzione |
| AntiDesync | Deriva ordinaria dello stato client-server | È d'accordo con il server |
Perché viene rilevato
Il problema principale di AntiServer è che fa divergere lo stato riportato dal client da qualcosa che il server sa già di aver inviato. Questo è un segnale più chiaro rispetto a quello prodotto dalla maggior parte dei cheat di movimento. Un exploit di tempistica o rotazione sottile deve essere dedotto da dati rumorosi nel tempo. AntiServer non richiede deduzioni: il server emette una correzione esplicita, quindi confronta ciò che ha detto al client di fare con ciò che mostrano effettivamente i successivi rapporti di posizione o velocità del client. Se la correzione non si concretizza mai completamente, non si tratta di un flag probabilistico, ma di una contraddizione diretta.
DOMANDE FREQUENTI
Dipende da quali correzioni è impostato per ignorare. Ammorbidire un'occasionale correzione di gameplay è un'area grigia, ma un modulo costruito per ignorare correzioni che esistono specificamente per far rispettare le decisioni anticheat è elusione anticheat, e la maggior parte dei server lo considera una violazione delle regole.
Il comportamento documentato riguarda i ripristini forzati di posizione e velocità: aggiornamenti in cui il server impone al client di spostarsi istantaneamente in una posizione o applicare un vettore di spinta a cui il client non aveva già acconsentito.
AntiDesync riduce il divario tra lo stato del client e quello del server, mantenendoli in sincronia. AntiServer, al contrario, fa quasi l'opposto: impedisce deliberatamente che lo stato del client corrisponda a una correzione appena inviata dal server.
Può, a seconda delle correzioni che blocca. Ignorare un reset della velocità dopo un colpo funziona come l'anti-knockback, mantenendo il giocatore più vicino a un bersaglio di quanto previsto dal server, quindi non è puramente estetico.